Рейтинг@Mail.ru

Авторская программа "Тропа": приемы и принципы построения урока

Разделы: Информатика, Начальная школа, Общепедагогические технологии


В российском образовании провозглашен сегодня принцип вариативности, который дает возможность выбирать и конструировать педагогический процесс по любой модели, включая авторские.

Программа "ТРОПА" (Творческое Развитие логического мышлении, Основы Программирования, Алгоритмы) была разработана и реализована для детей 8-13 лет еще в 1992 году.

Данная программа рассчитана на 513 учебных часов, в том числе 1-й год – 81 час, 2-й – 108, 3-й – 162, 4-й – 162 часа. Предназначена для центров дополнительного образования и средних школ с изучением ОИиВТ с начального звена, оснащённых кабинетами вычислительной техники, в которых на каждом уроке будет организовываться практическая работа учащихся на компьютере.

Занятия проходят 2 раза в неделю. Продолжительность занятия: 1-й год - 45 минут, 2-й год - 60 минут, 3 и 4-й год - 90 минут. Проводятся дополнительные консультации, обусловленные пропусками по болезни и другими уважительными причинами. Время практической работы за компьютером соответствует возрастным гигиеническим нормам.

Программа “ТРОПА”- неразрывный сплав обучения основам программирования и развития творческого и логического мышления, формирования алгоритмического “стиля” мышления, математических и коммуникативных способностей.

ФОРМЫ И МЕТОДЫ РАБОТЫ

1. “УЧИСЬ ИГРАЮЧИ”

Процесс обучения должен быть занимательным по форме. Это обусловлено возрастными особенностями обучаемых. Предлагаемая идея реализуется через игровые приемы работы - как известные, так и малоизвестные. Например: интеллектуальные (логические) игры на поиск связей, закономерностей; задания на кодирование и декодирование информации, сказки, конкурсы, игры на движение с использованием терминологии предмета.

Многие выдающиеся педагоги обращали внимание на благотворность использования игры в процессе обучения. В игре проявляются наиболее полно и порой неожиданно способности человека, ребёнка в особенности.

Игра - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения - как поступить, что сказать, как выиграть?! Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих.

В своей работе я использую несколько видов игр :

- на развитие внимания и закрепление терминологии;
- игры-тренинги;
- игры-конкурсы (с делением на команды);
- игры сюжетные на закрепление пройденного материала;
- интеллектуально-познавательные игры;
- интеллектуально-творческие игры.

2. "КАЛЕЙДОСКОП"

Так я называю форму построения урока. Дети быстро утомляются, необходимо переключать их внимание. Кроме того, нельзя нарушать санитарные нормы - нужно беречь зрение ребёнка и его нервную систему. Поэтому весь мой урок состоит из "кусочков", среди которых и "гимнастика ума", и логика, и "поиск девятого" и многое другое. Урок поделён примерно на четыре равные по времени части:

- путешествие в Сообразилию;
- логическая разминка;
- теоретический блок;
- работа на компьютере.

Теоретический блок - это объяснение нового материала. Он занимает, как правило, от 1/4 до 1/3 урока.

3. "СКАЗКА – ЛОЖЬ, ДА В НЕЙ НАМЁК…"

Использование сказки всегда обогащает урок и делает его понятнее. Это:

- сказочные сюжеты уроков (авторские);
- поиск основных алгоритмических конструкций на хорошо знакомых сказках;
- сочинение своих сказок с помощью карт Проппа и текстового редактора;
- сказки, иллюстрирующие работу команд и операторов (авторские): "Поссорились две губки - NEW и CLS. Каждая утверждает, что она лучше чистит экран...";
- сказки, иллюстрирующие работу графического редактора.

4. ОПОРНЫЕ КОНСПЕКТЫ

Включают в себя основные положения новой темы, алгоритмы действий, задания для тренинга и зачета (перечисление файлов, нужных для изучения данной темы, данного урока) и место для “успеха”.

5. КОНТРОЛЬ ЗНАНИЙ

Проводится всегда с целью отслеживания: какой процент информации остался в голове у каждого конкретного ребёнка. Проводится в следующих формах:

- один вопрос - четыре ответа, выбрать нужный;
- поставить в соответствие термины и их содержание;
- вставить пропущенное ключевое слово;
- опрос "по цепочке";
- выполнение заданий на компьютере по заданному алгоритму;
- цифровой диктант;
- графический диктант;
- маршрутная карта;
- обнаружение ошибок (фактических и логических) и их исправление;
- повторение последней фразы и оценка ее корректности;
- продолжение ответа, прерванного в произвольном месте;
- организация цепочки отвечающих;
- комбинированная эстафета и т.д.

6. ПОДБОР ЗАДАЧ И ЗАДАНИЙ

В предлагаемой программе создана система заданий и задач, направленных на развитие познавательных процессов у младших школьников с целью усиления их математического развития, включающего в себя умение наблюдать, сравнивать, обобщать, находить закономерности, строя простейшие предположения; проверять их, делая выводы, иллюстрировать их ни примерах.

Одним из факторов, влияющих на эффективность и качество обучения, является правильность отбора содержания и построения учебной программы. В предлагаемой программе часть заданий отобрана из учебной, педагогической и справочной литературы отечественных и зарубежных авторов и переработана с учётом возрастных особенностей и возможностей детей, часть составлена автором.

Задания, во-первых, подбираются с учетом возрастных и психологических особенностей обучающихся. Во-вторых, в моей программе используются различные типы заданий:

- “закрытые” задачи, т.е. имеющие точное решение;
- задачи с неполным условием;
- с избыточными условиями;
- открытые задачи, допускающие варианты условия, разные пути решения, набор вероятных ответов;
- творческие задания.

7. ЕДИНАЯ СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ УРОКА

Логические задания и задачи на смекалку подбираются таким образом, чтобы их можно было связать либо единым персонажем, либо единым сюжетом. Любимые герои — Баба-Яга, Кощей Бессмертный, шпионы, детективы, инопланетяне, а также персонажи мультфильмов и книг Успенского.

Благодаря сюжетным “изыскам” гораздо легче проводить открытые уроки для родителей учеников и для гостей нашего Центра. Не секрет, что и среди родителей, и среди гостей, и среди проверяющих не так много людей, владеющих компьютерными технологиями и умеющих решать различные виды логических задач. Поэтому, когда речь идет о проделках старухи Шапокляк или о приключениях кота Матроскина, гости не “зацикливаются” на методах решения тех или иных задач, а вместе с детьми переживают за героев. Сюжетная линия урока не только не мешает ученикам решать различные задачи, но и вносит нотку азарта, соревновательный момент (первым трем ученикам за правильное решение — “успех”!) и ускоряет темп урока.

Кроме того, любой урок со связным сюжетом легко превратить в конкурс, что я и практикую. Конкурсы проводятся регулярно в каникулы, по итогам пройденной темы, с родителями в конце учебного года и т.д.

8. ПРИВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ЦЕЛЬ

Перед учеником ставится простая, понятная и привлекательная для него цель, выполняя которую он волей-неволей выполняет и то учебное действие, которое планирует педагог.

9. НА ПЕРВОМ ПЛАНЕ — ЛОГИКА!

Приоритетное внимание на уроках уделяется развитию мышления. Программа содержит задания, большинство из которых не требует вычислений, однако на доступном детям материале с опорой на их жизненный опыт учит строить правильные суждения, проводить несложные доказательства, отыскивать несколько возможных решений, обосновывать существование каждого из них.

Все тренинговые задания и упражнения преследуют собой цель не только и не столько освоение инструментов и технологий, сколько решение разнообразных логических задач с использованием возможностей компьютера и различных программ. Таким образом, инструментарий компьютера изучается в фоновом режиме.

10. БЫСТРЫЙ ТЕМП УРОКА

11. МОНИТОРИНГ

С постановкой целей тесно связаны две очень важные для образовательной технологии задачи: задача получения информации обратной связи (проблема контроля) и задача соотнесения реально полученных результатов образовательного процесса с планировавшимися результатами, с целями (проблема оценки). Обе задачи объединяются мониторингом.

Планирование результатов деятельности, объектом которой являются люди, всегда специфично. Оно не может быть рассчитано на 100%-ный успех. До недавнего времени считалось, что успех должен быть по крайней мере 95%. Это было связано с особым отбором экспериментальных выборок. Ныне положение резко изменилось, и понадобилось исследование, выявляющее истинный порог, за которым образовательный процесс не может считаться успешным. В.П.Беспалько вывел 70% успех как достаточный, то есть если в результате применения образовательной технологии удается добиться успешности 70% и выше, эту технологию следует признать приемлемой.

Свою систему “Успех” я использую с 1993 года. За прошедшее время я неоднократно убедилась в ее эффективности как для повышения мотивации обучения, так и для наглядности отслеживания результативности обучения.
Пройденные исполнители, темы, определения по мере прохождения и отработки заклеиваются стикерсами определенного цвета.
Система работает не только для детей младшего возраста, что уже неоднократно проверено на практике в течение достаточно долгого времени. Все дети либо начинают, либо заканчивают урок подсчетом своих успехов. Кроме всего прочего, здесь имеется возможность:

- не получить отрицательную оценку;
- пересдать непонятое, когда разобрался, досдать пропущенное по болезни или иным причинам.

Что дает такая система?

Учителювозможность отслеживать пропущенные ребенком по уважительной причине или неотработанные темы и задания, соревновательный момент, который всегда очень важен в работе с детьми младшего возраста, рейтинг-окно отражает набранный ребенком к концу учебного года балл, что позволяет более ровно формировать группы следующего года обучения.

Ребенку — всегда четко видны на своем личном бланке как свои успехи и зачеты, так и то, что можно отрабатывать в случае оставшегося времени, а также, что будем “проходить” далее.

Родителю — даже не владеющему спецификой предмета, легко видны успехи своего ребенка в наглядной и доступной форме, всегда видна программа обучения в данном модуле на данный этап времени.

По итогам года или пройденного блока (модуля) дети получают значки.

НЕСЛОЖНАЯ АРИФМЕТИКА “УСПЕХОВ”

Рейтинг-балл подсчитывается по красным стикерсам. Формулы пересчета приведены ниже.

  +   =                                          
                                                 
  +   +   =   +                                  

 

 

красный, алый

80 % - 100 % решённых задач, заданий, ответов на вопросы теста; задание на компьютере сдаётся с первого предъявления
 

оранжевый

50 % - 79 % решённых задач, заданий, ответов на вопросы теста; задание на компьютере сдаётся со второго предъявления
 

желтый, лимонный

30 % - 49 % решённых задач, заданий, ответов на вопросы теста; задание на компьютере сдаётся с третьего предъявления

12. ПРИНЦИП ОБРАТНОЙ СВЯЗИ

Помимо мониторинга, который дает представление о степени усвоения пройденного материала, весьма важным является, на мой взгляд отслеживание отношения детей к изученным темам, к самому процессу.

Иногда после модуля, иногда в конце года проводится рефлексия с целью получения общей картины после ответа на следующие вопросы:

  • мне было интересно в этом году

  • мне было трудно

Инструкция такова:

1. На каждый вопрос нужно отвечать стикерсом своего, заранее оговоренного цвета (обычно цвет обозначен на листе с рефлексией).

2. При положительном ответе на вопрос стикерс клеится внутрь замкнутого объема (в случае нижеприведенного примера — внутрь медузы).

3. При отрицательном — вне замкнутого объема ( в данном примере — на море).

4. Если ответ предполагает “и не то, что бы “ДА”, и не то, чтобы “НЕТ”, то стикерс клеится на границе объема.

Рефлексия проводится регулярно после конкурсов, творческих мастерских и др.

Литература:

  1. Гин А.А. Приемы педагогической техники: Свобода выбора. Открытость. Деятельность. Обратная связь. Идеальность: Пособие для учителя. — М.: Вита-Пресс, 1999.
  2. Горячев А.В. Информатика в играх и задачах в 4-х частях. Учебник-тетрадь.—М.: “Баласс”, “Экспресс”, 1997.
  3. Гурская М.В. ПМК “ТРОПА” в мир графики и слов
  4. Успенский Э. Следствие ведут колобки.— М.: РИО “Самовар”, 1996