Модельный семинар "Моделирование как средство познания мира"

Разделы: Информатика


Тип урока: урок-новая тема.

Вид урока: урок-игра.

Время проведения урока: первый урок по теме Моделирование и формализация.

Цели урока

Дидактические: в игровой форме познакомить учащихся с целью моделирования, основными понятиями темы.

Воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие школьникам навыков самообразования и самовоспитания.

Игровые: научить учащихся использовать информацию, полученную из различных источников, систематизировать и обобщать полученные знания, применять полученные знания при решении жизненных задач, применять навыки создания моделей для познания.

Идея урока

Учащимся предлагается следующая ситуация деловой игры: “На Земле работала научная экспедиция инопланетян. Над территорией, где размещался палаточный лагерь экспедиции, пронесся ураган. Результаты исследований инопланетян, представленные в виде информационных и материальных моделей, были повреждены. Научно-исследовательские группы должны восстановить поврежденные модели”.

Имитационной моделью в данном случае выступает работа научно-исследовательских групп экспедиции по восстановлению утерянной информации. Игровой моделью является деятельность научно-исследовательских групп.

Урок содержит три этапа:

1 этап: Учащиеся знакомятся с основными понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.

2 этап: Деятельность групп по восстановлению поврежденных моделей.

3 этап: Доклады групп о результатах своей работы.

Организация урока

Группа учеников разбивается на несколько игровых групп по 3-4 ученика 6 класса. Все они являются учеными - членами научно-исследовательских групп. С каждой группой шестиклассников работает одиннадцатиклассник-магистр. Необходимо заранее пригласить учителей-предметников по физике, биологии, изобразительному искусству, литературы на роли консультантов-землян, которые будут помогать игрокам.

Для организации игры необходим ведущий - руководитель научной экспедиции. Им может быть учитель информатики или старшеклассник.

Учитель информатики работает экспертом.

Оснащение урока

Учебники, компьютерная презентация по теме “Основные понятия моделирования”, компьютерная музыка, полоски со словами-понятиями, листы цветной бумаги, листы тетради в клетку, клей, листы ватмана с поврежденными моделями, лист с текстом-описанием литературного героя, карточки с названием и рисунками растений, цветные фломастеры, альбомные листы, ножницы, нож для бумаги, видеокассета с фильмом “Вечера на хуторе близ Диканьки”, видеокассета с записью отрывков из передачи “Сам себе режиссер”, телевизор, видеомагнитофон.

План урока

  1. Подготовительный этап - 5 мин.
  2. Вступительное слово ведущего. Представление действующих лиц - 8 мин.
  3. Составление кроссворда - 20 мин.
  4. Деятельность групп по восстановлению поврежденных моделей - 20 - 30 мин.
  5. Доклады групп о результатах своей работы.
  6. Подведение итогов урока - 5 мин.

Ход урока

Подготовительный этап

Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, консультанты, ведущий, группа музыкальной поддержки. Звучит компьютерная музыка на космическую тему.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

В е д у щ и й. Мир, окружающий нас, огромен. Его многообразие поражало человека уже много веков назад. Каждый раз, оставив в стороне повседневную суету, мы снова очарованы гармонией окружающего мира.

Гармонию мира старается передать в своих произведениях художник, писатель. Языком науки пытается описать гармонию мира ученый. И если им удается уловить самое существенное в маленьком фрагменте мировой картины, появляется шедевр, происходит открытие.

Впрочем, умение выделить самое существенное небесполезно для каждого из нас. Ведь тогда не будут растрачены по пустякам силы и средства, отчетливо будет обозначена цель и намечены пути к ее достижению, появится возможность оценить перспективы и последствия.

Моделирование как метод познания помогает человеку в решении жизненных задач.

Сегодня мы проведем семинар “Моделирование как метод познания” в виде ролевой игры. В проведении семинара примут участие учителя в роли консультантов (перечислить Ф.И.О.) , группа музыкальной поддержки (перечислить Ф.И.О.), группы учеников шестого класса - в роли ученых-инопланетян, группа учеников 11 класса в роли магистров, руководителей групп.

Предлагается следующая ситуация деловой игры: “На Земле работала научная экспедиция инопланетян. Над территорией, где размещался палаточный лагерь экспедиции, пронесся ураган. Результаты исследований инопланетян, представленные в виде информационных и материальных моделей, были повреждены. Научно-исследовательские группы должны восстановить поврежденные модели”.

Ве д у щ и й. Начинается рабочий день научно-исследовательских групп инопланетян. Пока поврежденные модели не доставлены с места работы экспедиции можно провести свободное время с пользой - составить кроссворд из основных понятий моделирования.

2. Составление кроссворда

Игроки каждой группы сидят около одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки складывают кроссворд из слов-полосок на листе цветной бумаги. Приклеивают полоски к листу бумаги, нумеруют слова. Магистры демонстрируют группам компьютерную презентацию “Основные понятия моделирования”. Группа составляет вопросы к кроссворду на листе бумаги в клетку.

По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают эксперту, который во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяет и оценивает работу каждой из групп.

3. Деятельность групп по восстановлению поврежденных моделей

В е д у щ и й. Поступили поврежденные модели. Прошу научные группы приступить к восстановлению утраченной информации. Ваши задачи:

- первая группа будет работать по исследованию физической модели процесса свободного падения (см. Приложение 1);

- вторая группа восстановит биологическую модель развития популяций (см Приложение 2);

- третья группа ученых будет восстанавливать модель системы “Музей растений” (см. Приложение 3);

- четвертая группа по описанию создаст уничтоженную ураганом материальную модель человека (см. Приложение 4);

- пятая группа восстановит графические модели, собранные из периодической печати землян (см Приложение 5).

Каждая группа получает листы с заданиями. Ученые групп с помощью магистров и консультантов выполняют задания.

Первая группа проводит эксперимент по исследованию процесса свободного падения. На листе ватмана заполняет протокол эксперимента.

Вторая группа по графической биологической модели развития популяции, изображенной на листе ватмана в виде графика, восстанавливает словесную биологическую модель развития популяций, напечатанной на этом же ватмане.

Третья группа работает над восстановлением модели музея растений, изображенной на листе ватмана в виде стендов с названиями семейств растений. Участники этой группы классифицируют растения, название и рисунки которых изображены на карточках.

Четвертая группа по описанию литературного героя из повести Н.В. Гоголя “Ночь перед рождеством” и по фрагменту из видеофильма “Вечера на хуторе близ Диканьки” создает материальную модель из цветной бумаги.

Пятая группа восстанавливает графические модели - карикатуры человека. На листе ватмана изображают в виде карикатур сцены из школьной жизни.

4. Доклады групп о результатах своей работы

В е д у щ и й. Научные группы закончили свою работу по восстановлению утраченной информации и сейчас предоставят отчеты о результатах своей деятельности.

Представители групп выходят к доске с восстановленными моделями и рассказывают о поставленных перед ними задачами, своей деятельности и полученном результате.

От первой и второй групп выступает по два представителя: один шестиклассник-научный сотрудник и одиннадцатиклассник-магистр.

5. Подведение итогов урока

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности: разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры - интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т.д.

Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре - о ее содержании, организации.

Список литературы.

1. Гейн А. Г. Методика преподавания современного курса информатики // Информатика 2003. № 38.

2. Гузеев В. В. Методы и организационные формы обучения. Москва. Народное образование. 2001.

3. Польщикова О.Н. Деловая игра на уроке информатики // Информатика и образование. 2003. № 3.

4. Андреева А. Фалина И. Системы счисления и компьютерная арифметика. Москва. Лаборатория базовых знаний. 1999.