Игра "Информатика и я…"

Разделы: Информатика


Цель: закрепление и применение знаний полученных на уроках информатики.

Дидактические требования к уроку: игра проводится в компьютерном классе (наличие компьютеров необходимо), метроном, ручки, листы бумаги формата А4, карточки с названием команд, шкала баллов за ответы, призы, музыкальное оформление.

ХОД ИГРЫ

Ведущий 21: А знаетели вы, что…

  • Более 300 лет считалось, что автором первой счетной машины является Блез Паскаль. Однако в 1967 году в Национальной библиотеке Мадрида были найдены два тома неопубликованных рукописей Леонардо да Винчи (1452-1519 гг.), одного из титанов Возрождения, итальянского живописца, скульптора, архитектора, ученого и инженера. Среди чертежей обнаружили эскиз тринадцатиразрядного суммирующего устройства с десятизубыми колесами. В целях рекламы оно было собрано фирмой IBM и оказалось вполне работоспособным.
  • Первое в мире автоматическое устройство, которое могло выполнять сложение, было создано на базе механических часов, и разработал его в 1623 году Вильгельм Шиккард (1592-1636 гг.), профессор кафедры восточных языков в одном из университетов Германии. Машина содержала суммирующие и множительное устройства, а также механизм для записи промежуточных результатов.
  • Леди Ада Августа Лавлейс (1815-1852 гг.), дочь поэта Джорджа Байрона, по праву считается первым программистом. Она была автором первых программ для еще не построенных компьютеров. Именно она написала множество программ для вычислительных машин Бэббиджа, причем надо отметить, что некоторые из предложенных ею терминов и определений фигурируют даже в современных учебниках программирования.
  • Лебедев Сергей Алексеевич (родился 2ноября 1902 года в Нижнем Новгороде). В 1954 году создал первую в стране электронную аналоговую вычислительную машину для решения систем обыкновенных дифференцированных уравнений, которые часто встречаются в задачах, связанных с энергетикой. В 1950 году была смонтирована Малая электронная счетная машина (МЭСМ). В 1 квартале 1953 года была налажена Большая Электронная счетная машина (БЭСМ), а в апреле 1953 года принята Государственной комиссией в эксплуатацию.
  • Гроув Эндрю (родился в 1936 году в Будапеште), американский ученый и предприниматель, председатель и главный исполнительный директор корпорации Intel – мирового лидера в области микропроцессорных технологий. Почти все современные компьютеры работают на базе процессоров этой корпорации.
  • В 1993 году Игорь Данилов со своей первой антивирусной программой Spider победил на общеевропейском конкурсе «1&1», который проводился для стран Восточной Европы с целью поиска интересных программных продуктов и технологий . наградой молодому программисту стал полностью оплаченный стенд на крупнейшей международной компьютерной выставке CeBIT – 1993 в г. Ганновере, где Данилов познакомился с ведущими специалистами в области компьютерной вирусологии.
    Через два года, после серьезной переделки, программа Spider получила свое современное название Doctor Web.

Ведущий 2: Для того, чтобы провести игру нам необходимо выбрать две команды. Команды должны состоять из учащихся всех классов, которые изучают информатику. Каждый класс представляет по два человека. Конечно же нам необходимо выбрать компетентное жюри. И это будут наши строгие и неподкупные преподаватели.

Звучит музыка. Команды выбраны, жюри заняло свои места, и мы начнем состязание.

Задание 1 «Название и девиз команды»

Каждая команда должна придумать себе название и девиз. В девизе обязательно должно прозвучать слово информатика или любая другая компьютерная начинка. Команды также должны выбрать себе капитана. Как только задание выполните, напишите название своей команды на карточке и поставьте на стол.
(Звучит музыка. Ведется отсчет метронома. На задание отводится 5 минут.)

Задание 2 «Разминка».

Команды должны как можно больше дать правильных ответов на вопросы. Каждой команде вопросы задаются разные. Если команда дает 10 правильных ответов, то она получает 10 баллов.

Вопросы команде 1:

  1. Что в переводе с латинского языка означает слово « информация»? (Сведения, разъяснения, ознакомление.)
  2. На каких трех китах держится наш мир? (Вещество, энергия, информация.)
  3. Информация определяется однозначно или нет? (Нет.)
  4. Информатика – это наука или школьный предмет? (Наука.)
  5. Любая ли информация является с точки зрения информатики? (Да.)
  6. Назовите процессы, относящиеся к информационным. (Хранение, обмен, обработка.)
  7. С помощью чего информация добирается от источника информации к приемнику? (С помощью сигнала.)
  8. Чему свойственны информационные процессы – живой или не живой природе? (Живой.)
  9. С помощью чего человек воспринимает информацию? (С помощью органов чувств.)
  10. Происходят ли информационные процессы в технических устройствах? (Да.)

Вопросы команде 2:

  1. Информация об исторических событиях менее достоверна или менее понятна? (Менее достоверна.)
  2. К какому виду относится информация, воспринимаемая с помощью органов слуха? (Звуковой.)
  3. Каким по физической природе является зрительный сигнал? (Световой.)
  4. Что является носителем информации при ее хранении – световой лучили магнитная лента? (Магнитная лента.)
  5. Камень или бумага более долговременный носитель информации при ее хранении? (Камень.)
  6. Непрерывный сигнал передает информацию? (Нет.)
  7. При просмотре телепередачи мы являемся источником или приемником информации? (Приемником.)
  8. Телефонный звонок является каналом связи или источником информации? (Источником информации.)
  9. Нервная или кровеносная система в живом организме управляет всеми стадиями информационных процессов? (Нервная.)
  10. Хранение или передача информации происходит при заучивании стихотворения наизусть? (Хранение.)

Задание 3 «Результат программы»

Каждая команда получает карточку с программой. Необходимо определить, что получится в результате выполнения такой программы. Это задание оценивается в 5 баллов. На это задание отводится 10 минут.

КОМАНДА №1
ПРОГРАММА
Переведи в точку (2,0)
ПОВТОРИТЬ (4) РАЗ
опустить перо
сдвинуть на вектор (0, 6)
сдвинуть на вектор (2, – 2)
сдвинуть на вектор (– 1, 0)
сдвинуть на вектор (1, – 2)
сдвинуть на вектор (– 4, 0)
сдвинуть на вектор (1, 2)
сдвинуть на вектор (– 1, 0)
сдвинуть на вектор (2, 2)
поднять перо
сдвинуть на вектор (0, – 6)
сдвинуть на вектор (0, – 6)
сдвинуть на вектор (4, 0)
КОНЕЦ
КОНЕЦ ПРОГРАММЫ
(Должна получиться елка)
КОМАНДА № 2
ПРОГРАММА
ПОВТОРИТЬ (3) РАЗ
подними перо
сдвинуть на вектор (3, 0)
опусти перо
сдвинуть на вектор (0, 4)
сдвинуть на вектор (– 3, 2)
сдвинуть на вектор (2, – 1)
сдвинуть на вектор (1, 2)
сдвинуть на вектор (1, – 2)
сдвинуть на вектор (– 3, – 2)
сдвинуть на вектор (0, – 2)
сдвинуть на вектор (2, 1)
сдвинуть на вектор (0, – 1)
сдвинуть на вектор (– 1, 0)
сдвинуть на вектор (0, – 2)
КОНЕЦ
КОНЕЦ ПРОГРАММЫ
(Должен получиться цветок.)

Задание 4 «Нарисуй рисунок в программе Pаint»

Каждый участник команды должен за определенное время добавить фрагмент рисунка так, чтобы, в общем получился понятный рисунок. Можно использовать палитру цветов и панель инструментов графического редактора. На это задание отводится 5 минут, оценка – 5 баллов.
Команда №1 – нарисовать мышь. Команда №2 – нарисовать божью коровку.

Задание 5 «Конкурс капитанов»

Задание дается капитанам команд. Они должны решить две задачи. Кто быстрее справится с заданием, тот и победил. На задание отводится 10 минут, оценка – 5 баллов.

  • Задача 1. Какой объем имеет двусторонняя дискета, если каждая сторона разбита на 80 дорожек по 15 секторов на дорожке? Объем каждого сектора 4096 бит. (Ответ: 4915200 бит =4800 Кбайт)
  • Задача 2. На скольких дискетах емкостью 1440 Кбайт можно разместить содержимое жесткого диска объемом 0,5 Гбайт? (Ответ: 364 дискеты)

Задание 6 «Исправь ошибки»

Каждой команде предлагается стихотворение написанное в строчку. Командам необходимо напечатать стихотворение в столбик и исправить допущенные ошибки. На задание отводится 10 минут, оценка – 5 баллов.
В упаковке, как конфета, Быстро вертится дискета – Там записаны программы И для папы и для мамы! Это вот клавиатура Вот где пальцам физкультура И гимнастика нужны! Пальцы прыгать там должны! Не специалисты, программисты мы, Но с информатикой на ты, Ух ты! А стоит только постараться нам Найдем ведь все мы вам коды.

Задание 7 «Отгадай загадку»

Каждой команде необходимо как можно больше отгадать загадок. Максимальное количество баллов - 30.

Загадки:

  1. Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Урок)
  2. Своевременная, объективная, ложная, проверенная, полная, исчерпывающая, секретная, массовая, генетическая, газетная, телевизионная, научно-техническая… (информация).
  3. Информационная, жизненная, телевизионная, обязательная, школьная, системная, прикладная, офисная, мультимедийная, развлекательная… (программа).
  4. Текстовый , бинарный, графический, программный, системный, исполняемый,, командный, пакетный, скрытый, архивный…(файл).
  5. Физическое, логическое, полное, быстрое …(форматирование).
  6. Зеленый, шахматный, игровой, бортовой, карманный, домашний, главный, сетевой, аналоговый, цифровой, портативный, персональный…(компьютер).
  7. Дырявая, слабая, короткая, девичья, вечная, историческая, постоянная, оперативная, внешняя, буферная, расширяемая…(память).
  8. Иностранный, воздушный, морской, речной, торговый, коммуникационный, последовательный, параллельный, игровой…(порт).
  9. Аналоговый, композиционный, цифровой, монохромный, цветной…(монитор).
  10. Узкий, широкий, символьный, строчный, матричный, термальный, струйный, лазерный, цветной, черно-белый…(принтер).
  11. Долговременный склероз. (Оперативная память)
  12. Включатель голодовки. (Выключатель питания)
  13. Фотожурналист. (Текстовый редактор)
  14. Ручная вакцина. (Компьютерный вирус)
  15. Перпендикулярный аэродром.(Параллельный порт).

Задание 8 «Зашифруй текст».

Мы с вами подошли к самому лирическому заданию. Хочу предложить вам строки стихотворения С.А. Маркова – знаменитого программиста, написанного в 60-х годах XX века . Командам необходимо зашифровать эти строки с помощью кодировочной таблицы и прочитать их на языке цифр. За правильно выполненное задание команды получат 10 баллов.

А

Б

В

Г

Д

Е

Ж

З

И

К

Л

М

Н

О

П

Р

21

37

14

22

01

24

62

73

46

23

12

08

27

53

35

04

40

26

63

47

31

83

88

30

02

91

72

32

77

68

60

44

10

03

71

82

15

70

11

55

90

69

38

61

54

09

84

45

С

Т

У

Ф

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

Ы

Ь

Э

Ю

Я

20

13

59

25

75

43

19

29

06

65

74

48

36

28

16

52

39

07

49

33

85

58

80

50

34

17

56

78

64

41

89

67

93

76

18

51

87

66

81

92

42

79

86

05

57

Начало светлое весны…
Лесов зеленые массивы
Цветут. И липы, и осины,
И ели помыслы ясны.
Себе присвоил этот май
Права одеть листвою ветки,
И целый месяц в душе метки
Он расставляет невзначай…
И пишется легко строка,
И на этюдник рвутся кисти,
Уходит ложь в обличье истин,
И говорю я ей пока!

Ведущий 1: Итак,  наша игра подошла к концу. Мы провели с вами различные конкурсы. А вот сколько баллов набрала каждая из команд нам скажет жюри. Спасибо ребята за игру.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ЧАСТУШКИ

Эту мышку даже мама
Может смело в руки брать.
У нее на спинке кнопки,
Чтоб программы набирать.

Раньше шкаф от толстых книжек
Рассыпался и трещал,
А теперь все эти книжки
Я на диск один «ужал».

От сестренки своей Оли
Все секреты «запоролил».
Пусть попробует теперь
Вскрыть в мои икс-файлы дверь!

У доски я все сбиваюсь,
Не могу ответ найти.
Может, мне из класса выйти
И по новой в класс войти?!

Петька, жадина, не дал
Откусить конфету!
Я ему за это дам…
С вирусом дискету!

Ах, зачем Вам, Марь Иванна,
Бегать на уроки?!
Киньте курс ваш на компьютер –
Меньше всем мороки!

Не знакомлюсь во дворе я –
Следую совету,
Женихов всех завожу
Лишь по Интернету.

Делать Коля стенгазету
За компьютер сел с утра.
Но тот час забыл про это:
Увлекла его игра.

Диск испортился, ну что ж,
Вот топор, стамеска, нож.
Нет, подайте им Disk Doctor,
Ох, уж эта молодежь.

(Авторы: И.Д.Агеева, Н. Стожкова)