Внеклассное мероприятие "Путешествие по стране Алгоритмике"

Разделы: Информатика, Внеклассная работа


Соревнования юных информатиков

Место проведения: компьютерный класс.

Время: 1 час.

Оборудование: компьютеры, мультимедийный проектор, плакаты с заданием для исполнителя “Директор строительства”, модели “Ханойских башен”.

Подготовительная работа: за 10 дней классу выдаются творческие задания (написать стихи, песни об исполнителях, нарисовать или сделать своими руками исполнителей), класс делится на 2 команды по 6 человек, остальные ребята – группа поддержки.

Цель: активизация познавательной деятельности учащихся, привитие интереса к предмету.

Задачи:

  1. Повышение интеллектуального уровня учащихся.
  2. Развитие творческих способностей, логического мышления, внимания.
  3. Сплочение классного коллектива, воспитание чувства взаимопомощи.

Ход мероприятия

I. Организационная часть:

1. Приветствие.

2. Представление команд.

3. Розыгрыш первого хода.

II. Основная часть:

  1. Ролевая игра “Крестьянин”
  2. Исполнитель “Кузнечик”
  3. Деловая игра “Директор строительства”
  4. Исполнитель “Удвоитель”
  5. “Ханойские башни”
  6. Задача с использованием видеосюжета “Переправа”
  7. Исполнитель “Черепашка”
  8. Исполнитель “Робот”
  9. Исполнитель “Чертежник”

III. Заключительная часть.

  1. Подведение итогов соревнований.
  2. Награждение.

1. Ролевая игра “Крестьянин”

На экране - задача: (слайд №2)

Есть старинная задача, или - скорее – история, под названием “Волк, коза и капуста”.

Крестьянин стоит на берегу реки с волком, козой и капустой. Ему нужно перевезти всё это на другой берег, но его лодка слишком мала: он может взять только одного “пассажира”: либо волка, либо козу, либо капусту. И ещё, если он оставляет на одном берегу волка и козу, то волк съедает козу, а если он оставляет козу и капусту, то коза съедает капусту. Только в присутствии крестьянина они не безобразничают. Как ему поступить?

Группе поддержки выдаются таблички: “волк”, “коза”, “капуста”.

Командам выдаются таблички: “крестьянин”. (Один “крестьянин” выходит из класса.)

2. Исполнитель “Кузнечик”

На экране задача: (слайд №3)

Переведи кузнечика из точки 0 в точку 160 любым способом. Выигрывает тот, кто справится с заданием быстрее. Задание выполняется на компьютере.

Группа поддержки исполняет песню:

В компьютере “кузнечик” жил
И с нами он дружил.
Совсем как человечек
Умненький он был.
Представьте себе,
Представьте себе
Совсем как человечек.
Представьте себе,
Представьте себе
Умненький он был.

Не ел он даже травку,
Не трогал и козявку,
Он знал свои команды
И точно выполнял.
Представьте себе,
Представьте себе
Он знал сои команды.
Представьте себе,
Представьте себе
И точно выполнял.

Когда мы были в пятом,
Он прыгал и скакал
Вперед на 3, назад на 2
И с легкостью считал.
Представьте себе,
Представьте себе
Вперед на 3, назад на 2.
Представьте себе,
Представьте себе
И с легкостью считал

Теперь пришли в седьмой мы
И стали мы умней.
Сложнейшие команды
Мы стали изучать.
Представьте себе,
Представьте себе
Сложнейшие команды.
Представьте себе,
Представьте себе
Вот, например “Повтор”.

3. Деловая игра “Директор строительства”

На экране – правила работы (слайд №4). Командам предлагаются плакаты с эскизами заданий.

Рис.1

Директор пишет задание на 2 бригады. Бригады выполняют задания по моей команде: 1 день, 2 день, и т.д.

Группа поддержки сообщает:

Когда я попадаю на стройку, я становлюсь директором строительства и могу руководить одной или двумя бригадами. С одной бригадой немного легче. А вот с двумя…- надо давать работу так, чтобы не было простоев. При этом должны соблюдаться следующие правила:

1) каждая бригада может установить в один день один блок.

2) каждый блок может быть установлен только после того, как установлены все блоки, на которые он опирается, т.е. нельзя устанавливать потолок, если нет стен.

3) лучше строить здание симметрично, чтобы не было обвала конструкции.

4. Исполнитель “Удвоитель”

На экране – задача: (слайд №5)

Получи число 23, используя в своей программе как можно меньше команд (наименьшее число команд - 8). Задание выполняется на компьютере.

Группа поддержки рассказывает:

Однажды я решала задачи дома, и у меня ничего не получалось, хотя на уроке я поняла тему и решила несколько задач. В чем дело? Мне показалось, что мне что-то мешает. Я заглянула под книгу, в ящички письменного стола, в портфель – никого не было. Я зачем-то полезла в карман, оттуда вылезло какое-то существо с экраном и двумя кнопками и представилось “Удвоителем”. Он сказал, что ему скучно, и он решил со мной поиграть, поэтому у меня не получалась задача. Тогда я вспомнила, что в информатике, есть исполнитель “Раздвоитель”. Мне не пришлось долго ждать, потому что я придумала волшебные слова: Дели – дели, раздели, “Раздвоитель” приходи!

И вот “Раздвоитель” был у меня. Пока я решала задачи, оба исполнителя играли вместе. А когда я сделала уроки, мы стали играть втроем. С тех пор мы никогда не расстаемся. Вот и сейчас они со мной (Вытаскивает из карманов “Раздвоителя” и “Удвоителя”, сделанных из спичечных коробков.)

Рис.2

5. “Ханойские башни”

На экране – закономерности (слайд №6)

Командам дается задание переложить 4 кольца на крайний стержень, используя модели башен (минимальное количество перекладываний - 15).

Группа поддержки сообщает:

Эта головоломка – любимая игра программистов. Вы её конечно знаете. Но, может быть, вас заинтересует следующая информация.

Эту игру изобрел французский математик Люка больше ста лет назад, в 1883 году. И он сам украсил ее романтической легендой: “Где-то в непроходимых джунглях недалеко от города Ханоя есть монастырь бога Брама, создавая мир, он воздвиг в этом монастыре три высоких алмазных стержня, и на один из них возложил 64 диска сделанных из чистого золота. Он приказал монахам перенести эту башню на другой стержень (в соответствии с программами, разумеется). С этого времени монахи работают день и ночь. Когда они закончат свой труд , наступит конец света.

6. Задача с использованием видеосюжета “Переправа”

Можно заменить видеосюжет слайдом: (слайд №7).

Два солдата подошли к реке, по которой на лодке катаются двое мальчиков. Как солдатам переправиться на другой берег, если лодка вмещает только одного солдата либо двух мальчиков, а солдата и мальчика уже не вмещает

Решается задача исполнителя “Переправа” путём запрашивания числа 2 (выбрать через реинициализацию).

7. Исполнитель “Черепашка”

(Слайд №8). Командам раздаются листы с готовыми программами. Необходимо узнать какой рисунок получится после выполнения этой программы:

  • Опусти хвост
  • Вперед (40)
  • Вправо (90)
  • Вперед (40)
  • Вправо (90)
  • Вперед (40)
  • Вправо (90)
  • Вперед (40)
  • Вправо (90)
  • Вперед (40)
  • Вправо (30)
  • Вперед (40)
  • Вправо (120)
  • Вперед (40)
  • Подними хвост

Рис.3

Группа поддержки рассказывает:

В Алгоритмике есть исполнитель “Черепаха”. Но на экране она очень маленькая, её не разглядеть. Я думаю, что она вот такая (показывает рисунок). Я дала ей имя. Это Черепашка – Наташка. Она очень умная, потому что умеет не только ходить вперед и назад, не только рисовать, но и без всякого транспортира поворачиваться на такой угол, какой я ей задам. Я посвятила ей стихотворение.

Мой исполнитель - “Черепашка”.
Я назвала её Наташка,
Нарисовала на бумаге.
Люблю решать я с ней задачи.
Не знаю, кто из нас умнее,
Когда расстанемся - заплачем,
Ведь вместе всё же веселее.

8. Исполнитель “Робот”

На экране поле “Робота” (слайд №9)

Командам предложены чистые листы с рабочим полем Робота.

Задача: Закрасьте на рабочем поле клетки точно так же, как на экране. Я показываю только 5 секунд рабочее поле. Включайте вашу память.

                     
                     
                     
                     

Рис.4

До чего дошел прогресс?
До невиданных чудес.
Опустился на глубины
И поднялся до небес.
Позабыты хлопоты,
Остановлен бег,
Вкалывают роботы,
А не человек.

Из группы поддержки входи в класс робот (костюм сделан из коробок)

Я робот, которого придумали учащиеся 7 класса. Я умею стирать и шить, стряпать и вязать. А еще я умею делать домашнее задание. Никому я не нужен?

А вообще я сейчас работаю почтальоном, и вам принес телеграмму. Вот держите. (вместе с роботом разрываем её пополам - это задания для обеих команд.)

“Ах, какая жалость. Мало того, что она непонятно написана, так еще и порвалась. Но у меня есть хорошие помощники, вы ведь мне поможете. Для какого исполнителя составлена эта телеграмма?

9. Исполнитель “Чертежник”

(Слайд №10). Команды получили задание и чертят на плакате слово “МОЛОДЦЫ”.

  • Переведи в точку (0,1)
  • Опусти перо
  • Переведи в точку (1,3)
  • Переведи в точку (2,1)
  • Переведи в точку (3,1)
  • Подними перо
  • Перевели в точку (4,0)
  • Опусти перо
  • Переведи в точку (4,3)
  • Переведи в точку (6,3)
  • Переведи в точку(6,0)
  • Переведи в точку(4,0)
  • Подними перо
  • Переведи в точку(7,0)
  • Опусти перо
  • Переведи в точку(8,3)
  • Переведи в точку(9,0)
  • Подними перо
  • Переведи в точку(10,0)
  • Опусти перо
  • Переведи в точку(10,3)
  • Переведи в точку(12,3)
  • Переведи в точку(12,0)
  • Переведи в точку(10,0)
  • Подними перо
  •  Переведи в точку(22,0)
  • Опусти перо
  • Переведи в точку(22,3)
  • Подними перо
  • Переведи в точку(19,3)
  • Опусти перо
  • Переведи в точку(19,0)
  • Переведи в точку(21,0)
  • Переведи в точку(21,2)
  • Переведи в точку(19,2)
  • Подними перо
  • Переведи в точку(18,0)
  • Опусти перо
  • Переведи в точку(18,3)
  • Подними перо
  • Переведи в точку(16,3)
  • Опусти перо
  • Переведи в точку(16,0)
  • Переведи в точку(18.5,0)
  • Подними перо
  • Переведи в точку(15,0)
  • Опусти перо
  • Переведи в точку(15,3)
  • Переведи в точку(13.5,0)
  • Переведи в точку(13,0)
  • Переведи в точку(15.5,0)
  • Подними перо

10. “Алгоритмика”

На экране слайд №9 – слово Алгоритмика.

Задание командам – из букв, входящих в это слово, составить как можно больше слов.

В заключение подводятся итоги, выдаются призы командам и группе поддержки.