Методическая разработка предметной недели информатики и вычислительной техники в режиме сетевого взаимодействия — конкурс-игра "Последний герой"

Разделы: Информатика


Кто ничего не замечает,
Тот ничего не изучает.
Кто ничего не изучает,
Тот вечно хнычет и скучает.

Ф. Сеф

Цели:

  • установление межпредметных связей;
  • развивать любознательность, сообразительность, интуицию;
  • укреплять память учащихся;
  • воспитывать познавательные интересы к предметам математика и информатика, физика;
  • развивать стремление к преодолению трудностей;
  • развивать коммукативные возможности учащихся в процессе викторины.

Оборудование: карточки с заданиями, плакаты с координатной плоскостью, ребусы, защитный тотем в форме лазерного диска, жетоны для активных зрителей, два ПК, канцелярские принадлежности, призы.

Форма проведения: конкурс по информатике с использованием идеи и атрибутики телевизионной игры “Последний герой”.

ХОД ИГРЫ:

Дорогие ребята, мы рады вас приветствовать в нашем большом и светлом зале знаний по информатике. Сегодня учащихся школы и ЦО будут соревноваться за право называться “Последним героем” – информационным героем и просто самым умным человекам по информатике.

Каждый участник может стать победителем, но для этого надо пройди различные испытания по информатике. Кто же станет участником игры, мы сейчас узнаем, проведя отборочный тур.

Игру мы начинаем,
Всем успехов мы желаем,
Думать, мыслить, не зевать,
Побыстрее отвечать!

ТУР – 1 (первый день - отборочный)

Среди всех учащихся проводится викторина. Во второй тур проходят восемь участники (по четыре человека от каждого класса), кто набирает наибольшее количество баллов. За правильный ответ – один жетон.

Вопросы викторины (ПРИЛОЖЕНИЕ №1).

Итак, бороться за звание самого “Информационного героя” во втором туре будут:

1……

2……

……..

8……

Участникам игры желаем успехов и победы!

ТУР – 2 (второй день)

Задание второго тура заключается в следующем: каждый участник готовит сообщение о профессии, связанной с информационными технологиями и вычислительной техникой.

Выступление ребят перед своими одноклассниками и жюри (родители, шефы, специалисты). Жюри выставляет оценки по пятибалльной системе. В следующий тур выходят пять человек, доклады которых получили наибольший балл. Один из участников получает защитный тотем (выбирают слушатели – зрители), и проходит во второй тур автоматически.

ТУР – 3 (третий день)

Конкурс – “Сумей построить”.

Каждому игроку выдается плакат с координатной плоскостью и задание, в котором нужно отметить на координатной плоскости точки, координаты которых заданы в двоичной системе счисления, и последовательно соедините отмеченные точки, тем самым, получив некоторый рисунок. Для полученного рисунка нужно придумать оригинальное название (ПРИЛОЖЕНИЕ №2).

Пока участники выполняют задания, для зрителей проводится викторина, ответив правильно на вопрос, учащийся получает жетон. (ПРИЛОЖЕНИЕ №3)

Жюри выставляет оценки по пятибалльной системе. В четвертый тур выходят три человека, и один участник получает защитный тотем (выбирают слушатели – зрители), который автоматически проходит в следующий тур.

ТУР – 4 (четвертый день)

Конкурс усложняет и состоит из трех этапов:

  1. “Попробуй прочитай”.
  2. Попытайтесь как можно быстрее прочитать группу слов, зашифрованных с использованием названий клавиш, команд ОС, расширений файлов, операторов языков программирования, служебных слов. Выигрывает самый внимательный, сообразительный и быстрый.

    Пример: <Alt> АЙ, <Alt> ТАРЬ, <Alt> ТЕЙ, <Alt> ТЫН, П <Alt> УС, <Alt> УНА, Б <Alt> ТИКА, Б <Alt> ИМОР, X <Alt> УРА.

    (Алтай, алтарь, алтей лекарственное растение, алтын, палтус, Алтуна город в США, штат Пенсильвания, Балтика, Балтимор город в США, штат Мэриленд, халтура.) (ПРИЛОЖЕНИЕ №4)

  3. “Пошевели мозгами”.
  4. Нужно разгадать как можно больше ребусов, связанных с понятиями информатики.

  5. “Отгадай слово”.

По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом. Давший правильный ответ по меньшему числу определений считается выигравшим.

Железная, женская, формальная, диалектическая, индуктивная, дедуктивная, математическая, двузначная, многозначная ... (логика). (ПРИЛОЖЕНИЕ №5).

 Жюри выставляет оценки по пятибалльной системе, и подсчитывают баллы за каждый правильный ответ. В пятый тур выходят два человека, набравшие наибольшее количество баллов.

ТУР – 5 (пятый день)

Два участника выполняют задание на ПК - презентацию о профессии. Для этого в закрытых конвертах написаны профессии (повар, секретарь – референт, электрослесарь, автослесарь, предприниматель, рекламный агент, стилист-визажист), которым дети обучаются в ЦО. Герои игры вытягивают конверт и выполняют задание.

Для зрителей проводится викторина “Опознай пословицу” (ПРИЛОЖЕНИЕ №6), за правильный ответ выдается жетон.

По итогам демонстрации презентации жюри определяют победителя игры.

Награждение.

Пока жюри совещаются, две девушки выступают перед зрителями и поют частушки.

Жюри объявляет победителя игры, вручив “Последнему герою” торт и медаль виде компьютерного диска, а также выставляется оценка “5” по информатике.

Самым активным зрителям, получившим жетоны, вручаются призы (канцелярские предметы).

Используемая литература:

  1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие. – М.:ТЦ Сфера, 2005.
  2. Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №5 – 2003. – М.: Образование и Информатика, 2003.
  3. Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №3– 2007. – М.: Образование и Информатика, 2007.
  4. Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №2 – 2005. – М.: Образование и Информатика, 2005.
  5. Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №5 – 2004. – М.: Образование и Информатика, 2004.