Операторы графики языка программирования QBasic

Разделы: Информатика


Цели урока:

  • Обучающая – научить учащихся применять полученные знания, умения, навыки в практической работе.
  • Развивающая – продолжить развитие умения анализировать, сопоставлять, сравнивать, выделять главное, устанавливать причинно-следственные связи, развивать познавательный интерес к окружающей жизни.
  • Воспитательная – привить навыки компьютерной грамотности.
  • Методическая – умение правильно рассчитать свои силы при подборе рисунка и составлении программы для воспроизведения его с помощью языка программирования.

Тип урока: урок применения знаний и умений.

Вид урока: урок-зачет.

Требования к знаниям и умениям:

  • Учащиеся должны знать понятия: алгоритм, программа, форматы операторов графики.
  • Иметь навыки работы в среде QBasic., с клавиатурой.

Наглядность: готовый графический рисунок.

Программное обеспечение: OC Windows, QBasic.

Учащиеся: 9 класс.

Ход урока

  1. Организационный момент (приветствие и проверка отсутствующих)– 2 мин.
  2. Цель и план работы на уроке– 3 мин.
  3. I этап– 7 мин.
  4. II этап– 8 мин.
  5. III этап. Работа на компьютере– 20 мин.
  6. Подведение итогов.– 5 мин.

Наиболее сложными темами для изучения в курсе “Информатика и ИКТ” являются темы раздела “Основы алгоритмизации и начала программирования”. Первые шаги в программировании связаны с реализацией простейших алгоритмов средствами одного из языков программирования. Имеет смысл начинать с освоения графических возможностей языка. Тема “Графика в Бейсике” изучается в течении 4 уроков и завершается защитой творческих работ. Данный урок – урок-зачет в нетрадиционной форме, в форме соревнования. Выбор такой формы позволяет повысить активность учащихся на уроке

Урок проводится в виде соревнования двух команд и последующей работы учащихся в индивидуальном режиме на компьютере по завершению отладки ранее составленной программы по готовому графическому рисунку, который выбрали сами учащиеся.

Предварительно, подгруппа разбивается на 2 команды, в которой выбирается капитан, отвечающий за организацию и распределение работ среди учащихся своей команды. Урок разбит по времени на 3 этапа. Каждый этап ориентирован на проверку знаний учащихся. На каждом этапе капитан выбирает один из вариантов, предложенных учителем.

Для более объективного судейства можно выбрать жюри из учащихся старших классов, которые будут проставлять оценки в оценочной карте (таблица № 1).

I этап. Цепочка слов или Словесное домино.

(Повторение, закрепление пройденного материала) (Приложение 1)

Каждой команде предлагаются 15 определений, которые перечислены в таком порядке, что соответствующие им термины будут расположены согласно правилу, а именно: очередное слово должно начинаться буквой, которой оканчивается предыдущее (без учёта мягкого знака). Найти термин для каждого определения.

Команда, первой выполнившая задание правильно, получает 5 баллов. Вторая команда при правильном выполнении задания — 3 балла, в противном случае – 0 баллов.

Время проведения этапа — максимально 7 мин.

II этап. Игра “Испорченный телефон” (Приложение 2)

Содержание этапа. Игроку каждой команды предлагается выполнить по одному алгоритму и получить результат его работы. Алгоритмы составлены и подобраны таким образом, что результатом работы каждого из них является буква или один слог. Команда, в которой все игроки выполнили свои алгоритмы, должна из результатов работы этих алгоритмов собрать зашифрованное слово. Если хотя бы один из членов команды получит неверный ответ в алгоритме, то зашифрованное слово собрать будет невозможно. Именно поэтому данный этап называется “Испорченный телефон”.

Команда, первой выполнившая задание правильно и давшая определение полученному слову, получает 10 баллов. Вторая команда при верном ответе получает 7 баллов, в противном случае – 0 баллов.

Время проведения этапа — 8 мин.

Прежде, чем приступить к III этапу – индивидуальной работе на компьютерах, повторите формат написания операторов. (Приложение 3)

III этап. Индивидуальная работа на компьютере. Выполнение домашнего задания. Завершение отладки ранее составленной программы по готовому графическому рисунку с использованием графических операторов языка программирования Бейсик. (Приложение 4)

IV этап. Подведение итогов.

Подведение итогов урока. Жюри подводить итоги командных соревнований, заполняет таблицу № 1 и объявляет результаты. Команда — победительница поощряется отличными оценками за урок. Оценка за работу на компьютере каждому ученику выставляется отдельно. Учителем отмечаются наиболее активные участники команд.

Таблица № 1

 

№ команды

Название этапа

Команда № 1

Команда № 2

Словесное домино

   
Игра “Испорченный телефон”    

Итоговая оценка

   

Используемая литература

  1. Газета “Информатика” (приложение к газете “Первое сентября”).
  2. Златопольский Д.М. Занимательные задачи по информатике. — М.: Чистые пруды, 2008.