Театральный квест

Разделы: Информатика, Организация школьной библиотеки, Внеклассная работа, Общепедагогические технологии


Для учителей, планирующих проведение тематического Квеста

Введение

В основу разработки внеурочного мероприятия легла идея организации сотрудничества разновозрастных групп учащихся в форме игрового занятия с решением мини-задач исследовательско-познавательного характера.

Современные дети, обладают навыками работы с разнообразными гаджетами, но зачастую используют их только в развлекательных целях. Задача учителя показать учащимся возможности современных устройств и технологий для получения знаний и дополнительных навыках, необходимых в жизни. Для проведения внеурочного мероприятия выбрана технология образовательного квеста, во время которого участники отгадывают загадку/легенду. В процессе мероприятия учащиеся определяют путь поиска, находят и решают промежуточные задачи, которые являются частью ключевого задания. Подобный алгоритм часто используется в компьютерных играх и привлекает внимание подростков.

По версии энциклопедии wikipedia.org понятие quest (квест) имеет несколько значений. Приведем примеры некоторых из них:

  • Приключенческая игра (quest — поиски), требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
  • Quest — “поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета”). В мифологии и литературе понятие “квест” изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей
  • Квест — компьютерная игра-повествование, в которой герой продвигается по сюжету и взаимодействует с миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач;
  • Квест — задание, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения получаете бонусы. Чаще всего квесты представляют собой задание пойти куда-то в определенное место (не всегда указанное) и выполнить очередное задание
  • Квест — интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами
  • Веб-квест (Web-Quest – в переводе с английского языка quest – это поиск, web – паутина, сеть. Дословный перевод: веб-квест = интернет-поиск) – это самостоятельная поисковая деятельность на просторах сети Интернет по одной или нескольким ветвям заранее заготовленного маршрута к определенной цели, поставленной в начале маршрута, в ходе которой приходится получать и анализировать встречающуюся информацию для того, чтобы перейти к следующему этапу на пути к цели.
  • Образовательный веб-квест – это сайт в сети Интернет, который содержит проблемное задание для учащихся с элементами ролевой игры. Для выполнения задания используются как библиотечный фонд, так и информационные ресурсы сети Интернет.

Проект “Театральный Quest” может быть реализован в двух версиях:

  1. Очное мероприятие – команды учащихся выполняют интеллектуальные задания, которые им необходимо отыскать в пределах одного здания и в ограниченное время
  2. Виртуальное мероприятие – в основу взята технология Web-Quest. В данной версии учащиеся проходят маршрут индивидуально в удобное для них время.

Результатом удачного прохождения маршрута становится нахождения учащимися сюрприза (грамота/сертификат кладоискателя). Задания и маршруты в обоих случаях игры одинаковы.

Организовывать мероприятие, аналогичное “Театральному Квесту”, можно по любой тематике, для этого необходимо учителю тщательно подготовить необходимый материал, а учащимся изучить информацию предложенную для подготовки к игре.

В рамках перехода к ФГОС актуальным становится проведение мероприятий по развитию у учащихся универсальных учебных действий. В работе мастерской уделено большое внимание формированию системы педагогических действий, обеспечивающих развитие универсальных учебных действий учащихся (познавательных, регулятивных, коммуникативных и личностных способностей). Например, Приложение 1.

Подготовительный этап

Основная нагрузка в подготовительном этапе ложится на руководителей: от формулировки темы до создания всего контента мероприятия. Если мероприятие проводится шире чем учебный класс, необходимо еще продумать технологию рекламы и регистрации учащихся. В нашем случае – это было межшкольное мероприятие в рамках окружного исследовательско-познавательного форума старшеклассников. Так как изначально планировалось привлечения учащихся из разных школ округа, то и реклама, и регистрация были организованы на специально созданном для этого интернет ресурсе https://sites.google.com/site/teatr1527/

Например, Приложение 2.

Классический Квест имеет свою легенду, загадку, задание, ее решение является итогом игры. Руководитель проекта может придумать историю или интерпретировать любую реальную информацию, подходящую к тематике будущей игры. В данной игре использовалась придуманная легенда: “Накануне ночью в Гимназии был замечен театральный призрак. Он оставил шифрованное послание о кладе, которое спрятал в укромном месте. Чтобы его найти Вам предстоит пройти закодированный путь и добыть ключи к тайне.”

В соответствии с легендой, учителя подбирают источники информации по выбранной тематике и предлагают его учащимся для ознакомления в период подготовительного этапа к игре. Для получения более качественной подготовки к игре, не стоит учащимся предлагать большой список источников информации. В противном случае можно получить обратный эффект – увидев нереально большой объем информации, учащихся могут вовсе с ним не знакомиться. Если команды известны заранее, изучение информации можно дозировать разным участникам.

Такую игру можно подготовить, как итоговую по какой-нибудь теме, тогда для прохождения используется пройденный материал.

Оглашение учащимся тематики игры и рекомендованных источников литературы должно произойти не позднее, чем за неделю до кульминационного момента.

Руководители проекта разрабатывают маршрут движения учащихся для игры. Оптимальным будет схема когда учащиеся выходят из пункта назначения и в него же возвращаются пройдя несколько промежуточный пунктов. В “Театральном Квесте” была использована следующая схема:

  • начальная точка путешествия – комната режиссеров (школьная библиотека),
  • шесть промежуточных пунктов – стражи порядка (охрана), администрация театра (канцелярия школы), гардероб (раздевалка для гостей), буфет (школьная столовая), зрительный зал (актовый зал), гримерка (раздевалки физкультуры)
  • конечный пункт – комната режиссеров (компьютерная зона библиотеки, читальный зал)

Для организации соревновательного момента на игре, желательно предусмотреть движение команд на промежуточных этапах в разной последовательности, не допуская пересечений на этапах. Например, Приложение 3. Путь следования учащиеся будут узнавать, постепенно идя по маршруту от пункта к пункту. Указателем к последующему пункту будет служить QR-код. Поэтому в рамках подготовительного этапа необходимо ознакомить учащихся с назначением кодов и работой с ними по декодированию, как с помощью мобильных гаджетов, так и стационарного компьютера. Небольшая подборка такого материала расположена на web-ресурсе проекта https://www.sites.google.com/site/teatr1527/4

На предпоследнем этапе прохождения маршрута учащимся предстоит решить кроссворд, вопросы-подсказки для отгадывания слов являются основой игры. Руководителям предстоит проделать большую работу по их подбору и формулированию. Необходимо тщательно продумывать вопросы, так чтобы ответ состоял из одного слова (желательно в начальной форме) – это отвечает требованиям классического кроссворда. Все вопросы желательно пронумеровать, а в кроссворде вместо вопросов указать только их номера. Например, Приложение 4.

Вопросы желательно подбирать в соответствии с маршрутом. Так, направив учащихся в пункт “буфет” – в контексте вопроса будет текст из произведения, где описывается сцена с героями в буфете. Количество вопросов определяется организаторами по количеству пунктов на маршруте. На одном пункте можно задавать любое количество вопросов. Один-два вопроса на каждой остановке – можно считать оптимальным.

Карточки с вопросами желательно оформлять в едином стиле и одинакового размера. В качестве оптимального размера можно предложить ? формата А4. Вопросы командам были напечатаны на листах разных цветов. В своей игре мы использовали для трех команд – три цвета (красный, желтый, зеленый). Цвет листа с заданием указывал на принадлежность к определенной команде. Например, Приложение 5. В качестве подсказки на поле каждой карточки можно добавить матрицу для вписывания ответа, где количество ячеек будет соответствовать количеству букв в ответе на вопрос. Времени на очном этапе будет ограничено и такая подсказка будет хорошим подспорьем для учащихся.

Кроссворд включает в себя количество ответов на все вопросы команды плюс одно слово ключевое. Ключевое слово надо расположить так, чтобы его можно было отгадать с помощью ответов на собранные вопросы. Для автоматического формирования кроссвордов существует множество различных приложений. Наш выбор остановился на on-line ресурсе http://learningapps.org.

Все необходимые материалы для подготовки учащихся к игре были разработаны педагогами заранее и размещены на специально созданном ресурсе https://sites.google.com/site/teatr1527 в разделах “Подготовительный этап” и “Справочный материал”. Остальные разделы ресурса открытые сейчас, были скрыты от учащихся.

В рамках подготовки к очному этапу рекомендуется так же предусмотреть форму рефлексии для учащихся. Это может быть открытое обсуждение в момент подготовки итоговой презентации, а так же может быть выбрана закрытая форма в виде анкеты/опроса. Мы использовали форму закрытого опроса опубликованного на странице ресурса внеурочного мероприятия https://sites.google.com/site/teatr1527/3

Очный этап

На очном этапе руководители выполняют роль координаторов и наблюдателей. Два часа дается на первую часть очной встречи (от формирования команд до нахождения сюрприза и рефлексии), вторая часть – это самопрезентация перед другими участниками, работавших в других направлениях Форума.

Организационный момент рассчитан не более чем на 10 минут. Преподаватели информируют учащихся о регламенте работы и формируют команды.

Одной из задач форума является организация сотрудничества между ранее незнакомыми людьми разного возраста, поэтому при формировании команд мы выбрали технологию скрытой жеребьевки. В начале мероприятия всех учащихся угостили конфетами. В конфетнице количество конфет было равно количеству участников мероприятия, фантики конфет были разных цветов. Так-так предполагалось разделить участников на три команды, то и фантики у конфет были представлены трех разных цветов в равных долях. Выбравшие, одинаковые конфеты становились участниками одной команды. Педагогом необходимо зафиксировать фамилии участников по командам (это необходимо для распределения грамот по тайникам). Участникам же выдаются бейджики соответствующих командных цветов (красный, желтый, зеленый), где участники пишут свое имя. Таким образом, наглядно видно, к какой команде принадлежит участник и как его зовут. Это особенно актуально, когда в игре участвуют совсем незнакомые подростки из разных классов и разных образовательных учреждений.

Руководители проекта проводят технический инструктаж использования гаджетов в работе на примере вопросов, предоставленных для самоподготовки. Оглашается легенда игры и командам вручаются конверты с подсказкой, где искать первый вопрос.

Основной этап. Учащимся необходимо справится с основным заданием примерно за 1,5 часа (найти и ответить на все вопросы, узнать кодовое слово и с помощью него отыскать “клад”)

В современном обществе использование мобильных гаджетов стало почти повсеместным. Для определения пути следования по маршруту было выбрано шифрование с помощью QR-кодов. Для декодировки достаточно навести гаджет с установленным программным обеспечением для чтения на код, и на дисплее появляется надпись. Учащиеся без труда справляются с чтением QR-кодов с помощью мобильных устройств и передвигаются по указанному направлению в поисках вопросов. Отвечать на вопросы можно сразу или по прибытию в конечный пункт, главное собрать все вопросы, без которых не будет возможности работать с кроссвордом и следовательно узнать ключевое слово.

Учащиеся, собрав все вопросы по маршруту, получают новое задание, выполнив его команды определить местонахождение кроссворда. В нашем варианте – нужно было определить автора произведения и найти книгу на полке в книгохранилище, где очередной QR-код укажет ссылку на нужную страницу web-ресурса с кроссвордом.

Кроссворд для каждой команды свой и ключевые слова тоже разные. Используемый в работе on-line ресурс http://learningapps.org, формирует сетку кроссворда каждый раз заново, таким образом, кодовое слово пересекается с разными словами при каждом обновлении страницы. Учащиеся на подготовительном этапе знакомились с данным ресурсом и должны были заметить эту особенность. Для отгадывания ключевого слова участникам необходимо несколько раз обновить страницу с кроссвордом и фиксируя одну-две буквы отгадать все слово. Приложение 6.

Ключевым словом мы выбрали написанные прописью цифры. В помещении, где спрятан “клад театрального призрака”, все пронумеровано: шкафы, стеллажи, полки, каталоги...). Учащимся необходимо определить за какой цифрой скрывается их клад.

Каждая команда должна отыскать свой тайник. Пока учащиеся следовали по маршруту, руководители разложили сертификаты/благодарности участникам согласно жеребьевке по тайникам соответствующей команды. Таким образом, когда команда найдет тайник, то в ней окажутся бумаги на их имена. Например, Приложение 7.

Все команды закончили в разное время, разрыв составлял не более 3-5 минут. Что бы участники не оставались без дела, им было предложено заполнить индивидуальный опрос по итогам игры. Если нет возможности у всех заполнять опрос с web-ресурса, можно предложить учащимся бумажный вариант. Например, Приложение 8.

Рефлексия – это последние 20 минут, за которые учащиеся должны осмыслить проделанный путь и представить о нем коллективную информацию для участников форума, работавших в других направлениях.

Форма представления своего опыта перед другими участниками может быть разной. Учащиеся могут предложить свой вариант, но если возникают затруднения, руководитель может подсказать, как сделать самопрезентацию, на что обратить внимание при выступлении. Например, Приложение 9. Самая простая форма представления – это формат презентации подготовленной в PowerPoint или любом другом приложении позволяющем создавать слайды для сопровождения повествования. В качестве выступающего может быть выбран один или несколько участников игры.

Другой вариант презентации мероприятия может быть разыгран в виде сценки. Например: интервью на ток шоу. Распределение ролей может быть следующий: ведущий, 2-3 респондента, остальные участники мастерской – зрители в зале. Зрители задают заранее заготовленные вопросы, что бы по ответам на них стало ясно, что и как происходило на их мероприятии.

Заключение

Очная часть мероприятия закончилась, но работа руководителей продолжается: провести анализ работы, подготовить отчет и методические рекомендации для тех, кто хотел бы повторить аналогичное мероприятие.

Подведение итогов проще начать с обработки опросов учащихся, построив необходимые диаграммы. Результаты должны быть доступны, как самим участникам, так и тем, кто заинтересовало данное мероприятие, поэтому вся документация (включая отчеты, рекомендации и фотографии...) публикуются на том же web-ресурсе, что и материалы самой игры.

Отчет не обязательно должен быть подробным, достаточно вкратце описать статистику, а так же что получилось или не удалось. Например, Приложение 10.

Всегда жалко осознавать, что игра закончилась, и нет времени на ее повторение, поэтому было принято решение: организовать аналогичную, но уже виртуальную игру-поиск. Руководители мастерской считают педагогически целесообразным представить свои разработки в виде электронного образовательного ресурса. ЭОР соответствует основным дидактическим принципам (научность, доступность, наглядность и т. д.), поддерживает межпредметные связи и содержит технологические решения адекватные педагогическим задачам.

Таким образом, не выходя из дома, каждый желающий может повторить путь участников “Театрального квеста” и получить свою награду.

Удачного путешествия всем, а учителям еще и творческих успехов, надеемся, что наша разработка пригодится Вам в работе.

Свое мнение о проекте Вы можете оставлять на web-ресурсе нашего проекта https://sites.google.com/site/teatr1527/5/kom