Рейтинг@Mail.ru

Елена Михайловна Зорина

Место работы:
ГБОУ лицей № 445
Должность:
учитель

Статьи автора

  • "Harry Potter Routine" – открытый сдвоенный урок в 6-м классе по учебнику "Английский в фокусе" (2008 / 2009 учебный год)

    Изучение времени Present Simple облечено в игровую форму - представлено в виде одного обычного школьного дня из жизни волшебника Гарри Поттера. В процессе урока изучается не только новая тема, но и обсуждаются книги известной английской писательницы Дж. Роулинг, а также происходит знакомство с культурой страны изучаемого языка.

  • "Детский япончик" как средство обучения растровому кодированию (2008 / 2009 учебный год)

    Увлекательный игровой метод, используемый в "детском япончике" (упрощенном варианте японского сканворда), позволяет учащимся 5–6-х классов разобраться в теме "Растровое кодирование", овладеть мышью и научиться создавать таблицы в редакторе Word.

  • "Информ-ринг" как форма диагностики знаний учащихся на уроках информатики (2009 / 2010 учебный год)

    Игровые методы обучения – лучший способ мотивации учащихся и закрепления их знаний. На уроках информатики игра "Информ-ринг" используется для закрепления изученного материала и расширения кругозора учащихся. Игра состоит из нескольких конкурсов, которые включают вопросы по информатике, а также задания ЕГЭ.

  • Брейн-ринг по английскому языку на тему "Парламент". 8-й класс (2011 / 2012 учебный год)

    Брейн-ринг может быть как внеклассным мероприятием, так и завершающим уроком по теме "Парламент". Возможно проведение интегрированного урока, так как эта тема изучается в обществознании.

  • Брейн-ринг по теме "Food" на основе трилогии Сьюзан Коллинз "Голодные игры" (2013 / 2014 учебный год)

    Брейн-ринг – рефлексирующий урок, должен проходить после изучения темы «Еда». Трилогия Сьюзан Коллинз «Голодные игры» (Hunger Games) используется в качестве примеров для заданий, чтобы повысить мотивацию учащихся, которые смотрели или читали первую часть трилогии.

  • Игровые методы при обучении программированию (2010 / 2011 учебный год)

    В связи с введением ЕГЭ по информатике в школьный курс снова вернулась алгоритмизация и программирование. Игровые методы позволяют начать обучение программированию с 5-го класса с помощью широко распространенного конструктора Game Maker.

  • Использование оригами-историй при обучении монологической речи (2009 / 2010 учебный год)

    Оригами-истории – необычный, но очень эффективный обучающий инструмент. С его помощью развивается память и можно получить необходимую наглядную опору при обучении монологической речи на начальном этапе, а также повысить мотивацию учащихся. На следующем этапе учащиеся сами могут придумать свои оригами-истории и создать уже свой монолог, то есть заниматься актуальной проектной деятельностью.

  • Моделирование на реальном объекте при подготовке к экзамену по информатике (2011 / 2012 учебный год)

    Для изучения сложной и абстрактной темы "Моделирование" предлагается использовать в качестве реального объекта карту петербургского метрополитена. Разбираются экзаменационные примеры ГИА и ЕГЭ и с помощью карты метро с минутами выполняются похожие задания.

  • Нетрадиционные формы контроля и тренировки учащихся на уроках английского языка (2007 / 2008 учебный год)

    Среди нетрадиционных форм обучения английскому языку следует выделить создание «Коробки Упражнений». Смысл создания ЕВ заключается в умении учащихся самостоятельно разрабатывать контрольные и тренировочные материалы. Эта работа может носить индивидуальный, групповой или парный характер исполнения на уроке или дома, по шаблону и без него.

  • Судоку в Excel как способ повторения и закрепления встроенных функций (2007 / 2008 учебный год)

    Тему "Встроенные функции Excel" можно изучать с использованием судоку. Судоку - математическая игра-головоломка, известная в России под названием "Магический квадрат".


Работы учеников

Под руководством автора его учениками на фестиваль исследовательских и творческих работ учащихся «Портфолио ученика» были представлены следующие работы:

  • Презентация "British Parliament"

    В презентации "British Parliament" в доступной форме объясняется устройство Британского парламента. Эта тема раскрывается в учебнике "Hаppy English.ru" для 8-го класса, поэтому может быть полезна на уроке.

  • Создание учебных игр в Game Maker

    Описана технология создания учебных игр с помощью программы Game Maker. Работа состоит из двух вводных уроков и позволяет получить начальные знания по программированию в GM и создать простейшую игру.

  • История создания электронной почты

    В работе рассказана история создания электронной почты, появления почтовых серверов и знака "собака".

  • Графический исполнитель Draw

    Графический редактор Draw предназначен для изучения графических исполнителей в 6-м классе по учебнику Босовой Л.Л. Позволяет сохранять готовые рисунки.

  • Как химия связана с парусным спортом

    В данном проекте мы изучали историю химических изменений и технологические достижения, обусловившие их. Для этого мы рассмотрели мачты, паруса и волокна. Неожиданно стало ясно, что этот удивительный спорт очень тесно связан с химией и информационными технологиями.