Последовательность действий

Разделы: Информатика


Цели:

    1. Провести подготовку к введению понятия "алгоритм".
    2. Научить определять последовательность действий.
    3. Связать полученные знания с работой на компьютере.

Наглядный материал:

  1. Плакаты
  • с изображением трех гномов;
  • с изображениями двери, замка, ключа;
  • с изображением воздушного шарика, цветка, яблока;
  • с инструкциями;
  1. Карточки с набором команд;
  2. Пластиковая бутылочка - масленка;
  3. Игрушка - гном.

Ход урока:

1. Психологический настрой на работу.

- Ребята, ваши друзья гномы Матти, Руди и Дитрих вечером  пробрались в кабинет информатики. Гном Аристарх их останавливал, предупреждал об опасности, но друзья его не послушались. Гномы решили: "Информатика... Математика... Звучат похоже. Значит, если мы знаем математику, то разберемся и в информатике".  И, ничего не подозревая, включили компьютеры. А там их подстерегали коварные компьютерные вирусы. Вирусы поймали гномов и закрыли их за дубовой дверью. Помочь им могут только роботы. Компьютерные вирусы знают, что в нашем кабинете нет роботов, но они не знают, что роботы есть в нашем воображении.

Представьте, что мы достали робота из шкафа. Представили? Все было бы хорошо, но у робота сели батарейки. Зарядить батарейки можно только вашими знаниями.

2. Повторение по теме "Обратные действия".

На доску вывешивается плакат с изображением воздушного шарика, цветка, яблока.

Задание:  Для каждого предмета придумай действие и, если можно, обратное действие.

В ходе выполнения задания закрепляются умения определять действия предметов, обратные действия. Еще раз подтверждается вывод, что не все действия имеют обратные.

- Спасибо, ребята, ваши знания зарядили батарейки робота.

3. Новая тема.

- Теперь нам нужно робота смазать. Как вы думаете, может ли робот сам определить порядок своих действий? Почему?

- Совершенно верно, робот выполняет команды, которые дает ему человек.

Назвать тему урока.

Один из учеников вызывается к доске исполнять роль робота. На столе стоит бутылочка-масленка. На доску в произвольном порядке вывешиваются карточки с командами: "поставь масленку", "закрой крышку", "открой крышку", " выпей масло", "возьми масленку".

Задание:  Расположи команды в необходимом порядке.

Рассматриваются разные варианты, из последовательности убираются отдельные команды, определяются результаты. Все действия иллюстрирует ученик, изображающий робота.

4. Работа по теме: “Составление последовательностей действий”.

Карточки с действиями размещаются на доске в произвольном порядке. Работа с карточками ведется аналогично предыдущему заданию. Выслушиваются и обсуждаются все предлагаемые варианты.

Задание: Помогите роботу выпустить гномов из темницы. Составьте последовательность действий.

Набор команд: "вставь ключ в замок", возьми ключ", "открой замок", "сними замок", "выпусти гномов", "открой дверь".

Робота изображает один из учеников.

- Компьютер можно сравнить с роботом? Кто управляет компьютером? Как мы можем управлять компьютером? Чем можно объяснить   неправильную работу компьютера?

Задание: Составьте последовательность действий для закрашивания предметов на экране компьютера.

Набор команд: "Войти в приборы. Выбрать заливку.", "Войти в краски. Выбрать краску.", "Стрелку - в рамку. Закрасить."

Задание : Составьте последовательность действий для копирования.

Набор команд: "Взять фигуру в рамку. Стрелку - в рамку", "Копировать. Закрепить", "Отменить копирование. Убрать рамку."

- Ребята, вы помогли гномам выбраться из ловушки, которую устроили компьютерные вирусы. Но обратите внимание на то, что гномы остались без колпачков. Поможем им? "Сошьем" гномам компьютерные колпачки.

5. Работа на компьютере в редакторе Picture Maker.

1. Назовите клавиши, необходимые для работы в этом редакторе.

2. Диктант.

1 влево 1 вниз 1 влево 3 вниз 1 влево 1 вниз 3 вправо 5 вверх

3. Дорисуйте фигуру симметрично относительно вертикальной оси.

4. Скопируйте получившуюся фигуру 3 раза.

5. Разукрасьте колпачки.

6. Подведение итогов.

- Гномы благодарят вас за свое спасение. Гном Аристарх рад освобождению своих друзей и принес спасителям небольшие подарки - чупа-чупсы. Только, чтобы получить чупа-чупс, нужно составить последовательность действий, рассказывающую, как вы его будете есть.

7. Домашнее задание: 

№№ 20, 22, 23 в рабочей тетради.

Список литературы:

1. Горячев А.В., Информатика в играх и задачах. 2 класс, Учебник-тетрадь, М., Баласс, 1998