Внеклассное мероприятие по информатике на тему: "Счастливый случай"

Разделы: Информатика


Цели и задачи мероприятия:

  • развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;
  • развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;
  • формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;
  • формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер.
  • расширение связей с другими предметами.

Оборудование:

Компьютеры, плакаты, ребусы

Подготовительный этап

В классе заранее выбираются 2 команды по 6 человек, выбираются капитаны команд. Остальные учащиеся будут болельщиками, которые также делятся на две группы.

Домашнее задание для команд:

  1. Каждая команда должна придумать название, приготовить эмблемы для каждых участников; придумать девиз и приветствие.
  2. Команды или их болельщики должны подготовить сценку.

Домашнее задание для болельщиков.

Подготовить атрибуты для активной поддержки своих команд.

План мероприятия.

I. Организационный момент. (2 мин)

II. Приветствие команд. (3-4 мин)

III. Основная часть мероприятия.

1 гейм. “Дальше, дальше, дальше...” (10 баллов) (3 мин)

2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)

Музыкальная пауза. (5 мин)

Жюри объявляет итоги первых двух геймов. (1 мин)

3 гейм. “Темная лошадка” (по 1 б. за прав. ответ. + 1 б. за быстроту) (7 мин)

4 гейм “Ты мне – я тебе” (за прав. отв. по 2 балла) (7-8 мин)

Музыкальная пауза. (5 мин)

Жюри объявляет итоги 3 и 4 геймов и общий итог. (1 мин)

5 гейм “Конкурс капитанов”. (по 1 б. за прав. отв. + 1 б. за быстр.) (3-5 мин)

Пауза. Команды вместе поют песню.

Жюри объявляет итоги 5 и 6 геймов. (1 мин)

IV. Подведение итого. Вручение призов.

Ход мероприятия.

I. Организация начала мероприятия. (2 мин)

Ведущий. Здравствуйте, уважаемые гости! Рада приветствовать всех, кто собрался в этом зале. Сегодня в нашем конкурсе “Счастливый случай” принимают участие 2 команды из 11А класса – команда Dr.Web и команда Fantom. Прошу поприветствовать участников конкурса.

А также представляю наше компетентное жюри.

Ну и конечно наши болельщики: болельщики команды Dr.Web – 10А класс болельщики команды Fantom – 10Б класс.

II. Приветствие команд. (3-4 мин)

Ведущий. А теперь слово предоставляется командам.

Команды представляют свое название, эмблему, девиз, приветствие

III. Основная часть мероприятия.

Ведущий. Спасибо командам. Очень интересное представление. Жюри прошу оценить каждую команду.

Ведущий. Итак,

1 гейм. “Дальше, дальше, дальше...” (10 баллов) (3 мин)

Ведущий. Каждой команде будет задано по 10 вопросов, на которые вы должны ответить в течение 1 минуты. Если вы не знаете ответ, то говорите “дальше”

Вопросы 1-ой команде:

1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.   /Информатика/

2) Организованная последовательность действий. /Алгоритм/

3) Устройство ввода информации. /Клавиатура/

4) Величина, которая в процессе исполнения программы меняет свое значение. /Переменная/

5) Сколько байт в одном килобайте. /1024/

6) Устройство ввода графической информации. /Сканер/

7) Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /Система счисления/

8) Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/

9) Величина, изменяющая значение счетчика цикла. /Шаг/

10) Перечень файлов /Каталог/

Вопросы 2-ой команде:

1) Универсальное электронное устройство обработки информации. /ЭВМ/

2) Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. /Курсор/

3) Алгоритм, записанный на языке программирования /Программа/

4) Центральное устройство компьютера. /Процессор, системный блок/

5) Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования

/Точка/

6) Порядковый номер символа в машинном алфавите. /Код/

7) Сколько бит в одном байте /8/

8) Поименованная область на диске /Файл/

9) Элемент клавиатуры. /Клавиша/

10) Алгоритм изображенный в виде графических обозначений, соединенных стрелками. /Блок-схема/

Ведущий. Хорошо. Разминка закончилась. А сейчас переходим ко второму гейму “Заморочки из бочки”

2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)

Ведущий. Капитаны должны по очереди вытаскивать из бочки кубик с номером вопроса. Я читаю вопрос, а вы должны в течении 20 секунд обсудить его ответить. Если команда не отвечает, то вопрос передается другой команде. Если вторая команда не может ответить, то на вопрос отвечают болельщики.

Вопросы для 2 гейма.

1. Шарманки, музыкальные шкатулки и предмет Х. Все эти предметы объединяет одно - они работают по программе. Это особенно удивительно, если вспомнить, что во время их создания о программировании никто еще не догадывался.

В шарманке и музыкальных шкатулках так называемая “программа” записана в виде штырьков, расположенных на валу. При вращении вала штырьки задевают пластинки, звучание которых сливается в стройную мелодию.

Вопрос: Назовите предмет Х.

Ответ: Часы с боем. В них “программа” представляет собой специальное колесо, запускающее в определенное время ударный механизм, отбивающий число часов.

2. В Древнем Риме использовалось много приспособлений доля счета - пальцы рук, узлы на веревке, камешки в желобке, зарубки на палке. Одно из этих приспособлений называлось "калькулюс", от которого произошло слово калькулятор. Что называлось этим словом?

Ответ. Камешки

3. Американский изобретатель Герман Холлерит создал электромеханическую счетную машину – табулятор, в котором использовались перфокарты. Спрос на эту машину был столь велик, что Холлериту пришлось основать собственную фирму. Конечно, с течением времени эта фирма претерпела множество изменений и переименований, но она существует и по сегодняшний день. Как называется эта фирма?

Ответ: IBM

4. Первые две буквы этих слов совпадают. Назовите эти слова.

1. Набор цветов, которые могут использоваться в изображении
2. Место хранения (постоянного или временного) информации в компьютере
3. Язык программирования
Ответ. Палитра, память, паскаль.

5. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную.

На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой – "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной – "Здесь сидит змея "

Все надписи неверны. Где золотой ключик ?

Ответ. - в зелёной.

6. "Храм очарований, или механический, физический и оптический кабинет". В нем были собраны лучшие работы народных умельцев того времени. При входе гостей встречал механический швейцар, который как бы парил в воздухе и играл на валторне. Всеобщее удивление вызывала лающая автоматическая собака, петух, который хлопал крыльями и вскакивал на перекладину. Кошка мяукала, змея шипела. Механические слуги обслуживали посетителей. Слуга-автомат разносил на подносе напитки ... Где это было?

Варианты ответов:
1) Санкт-Петербург, Невский проспект;
2) Лондон, Бейкер-Стрит;
3) Париж, Елисейские поля;
4) Нью-Йорк, Бродвей.

Правильный ответ: Санкт-Петербург, Невский проспект.

Музыкальная пауза. (5 мин)

Жюри объявляет итоги первых двух геймов. (1 мин)

3 гейм. “Темная лошадка” (по 1 б. за прав. ответ. + 1 б. за быстроту) (7 мин)

Ведущий. А сейчас следующий гейм “Темная лошадка”. А кто будет его вести вы должны угадать сами.

Наша сегодняшняя гостья – это милая, обаятельная женщина. Учитель высшей квалификационной категории, отличник образования Республики Башкортостан. Она достигла больших высот в познании физических явлений и стихосложении, а также владеет компьютером. Так кто же она? (классный руководитель)

Задание от “Темной лошадки” – разгадать кроссворды. (Приложение1)

Кроссворд для первой команды.

Вопросы: 1. Цифра десятичной системы счисления. 2 Последний подпункт пункта “Файл” меню приложений Windows. 3. Набор цветов, которые могут использоваться в изображении. 4. Разговорное название программы для поиска и удаления вирусов. 5. Так называется папка в операционной системе DOS. 6. Отличительный знак. 7. Единица измерения скорости передачи информации.

Слово по вертикали: программа для записи файлов в сжатом виде.

Ответы. 1. Три, 2. Выход, 3. Палитра, 4. Антивирус, 5. Каталог, 6. Метка, 7. Бод.

Слово по вертикали. Архиватор.

Кроссворд для второй команды.

Вопросы: 1. Порядковый номер символа в машинном алфавите. 2. Линия связи. 3. Действие, проводимое на экране в результате выполнения процедуры CLRSCR в программе на языке Паскаль. 4. Изменение программы с целью применения ее для конкретной ЭВМ или приспособление организма к новым условиям. 5. Поиск и исправление ошибок в разрабатываемой программе. 6. Элемент матричного принтера или украшение на волосах у девочки. 7. Название буквы русского алфавита, напоминающей твердый знак.

Слово по вертикали: постоянная величина в программе.

Ответы. 1. Код, 2. Канал, 3. Очистка, 4. Адаптация, 5. Отладка, 6. Лента, 7. Еть.

Слово по вертикали. Константа.

Задание болельщикам.

Ведущий. Пока наши команды заняты, у болельщиков появилась возможность заработать очки для своей команды. Для этого необходимо ответить на вопросы или решить ребусы.

(Отгадывание ребусов.)

Вопросы.

Ведущий. В информатике имеются несколько пар понятий, образующих тесную смысловую связку, например, Интерпретатор-Компилятор. Для каждого из приведенных слов или словосочетаний необходимо указать слово или словосочетание, с которым они образуют такую связку. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Истина – ложь Процедура – функция

Последовательный – параллельный Один – ноль

Целочисленное деление – остаток отделения

Бит – байт Переменная – константа

Алгоритм – программу Одномерный двумерный.

4 гейм “Ты мне – я тебе” (за прав. отв. по 1 балла) (7-8 мин)

Ведущий. Вам будут названы пословицы, поговорки, цитаты из известных литературных произведений и т. п. Для каждого из этих “крылатых выражений” будут предложены три понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше соответствует названным крылатым выражениям. Каждый из вас получил карточку с “крылатым выражением” и карточку с тремя понятиями.

Участник первой команды называет “крылатое выражение” под номером 1. В команде соперников, тот, у кого карточка с вариантами ответов под номером 1 должен выбрать соответствующее понятие из своей карточки и прочитать его. (Приложение2)

Для 1-ой команды

1. "На ошибках учатся"

1. Написание программы.
2. Резервное копирование программы на дискету.
3. Отладка программы.

 2. "Доверяй, но проверяй"

1. Проверка наличия в программе вспомогательных процедур и функций.
2. Тестирование результатов выполнения программы.
3. Проверка дискеты программой Scandisk.

 3. По образу и подобию.

    1. Предыдущий вариант файла.
    2. Локальная переменная с именем, совпадающим с именем глобальной.
    3. Копия файла.

4. "Были когда-то и вы рысаками..."

1. Компьютер с процессором типа 286.
2. Программа, выполняющая расчеты быстрее другой программы.
3. 128-скоростной СВ-RОМ.

5. Три кита.

1. 0, 1 и неопределенность.
2. Паскаль, Бейсик и Си.
3. Системный блок, клавиатура и монитор.

6. Молчание-знак согласия.

1. Отсутствие на компьютере звуковых сигналов.
2. Приянтие значений по умолчанию.
3. Задание значений переменной величины в ходе выполнения программы.

Для 2-ой команды.

7. "Еще одно, последнее сказанье, и летопись окончена моя"

1. Последний оператор программы.
2. Процессор последней марки.
3. Предельно допустимое значение переменной величины.

8. "Разделяй и властвуй"

1. Использование в программе переменных различных типов.
2. Разработка программы методом нисходящего программирования.
3. Использование различных разделов жесткого диска

9. "На деревню дедушке"

1. Использование в программе оператора перехода.
2. Неправильный адрес оперативной памяти.
3. Неправильное имя файла.

10. "Как белка в колесе"

1. Зацикливание программы.
2. Использование в программе рекурсии.
3. "Зависание компьютера.

11."А все-таки она вертится !"

1. Дискета.
2. "Мышь".
3. Системная шина.

12. Меньше не бывает

1. Ноль.
2. "Пустой" цикл.
3. Бит.

Музыкальная пауза. (5 мин)

Жюри объявляет итоги 3 и 4 геймов и общий итог. (1 мин)

5 гейм “Конкурс капитанов” (по 1 б. за прав. отв. + 1 б. за быстр.) (3-5 мин)

Ведущий. И, наконец, последний гейм – это “Конкурс капитанов”.

На доске вы видите список слов. Я называю слово, а вы должны подобрать к нему второе слово из предложенного списка, чтобы получилось словосочетание, относящееся к информатике, к устройству и работе компьютера. Чтобы не запутаться отмечайте маркером. За каждый прав ответ по 1 баллу. Если капитан не знает, то помогает команда, но тогда получает вместо 1 балла – 0,5 баллов. Этот гейм выполняется на время. Затем то же самое выполняет капитан другой команды.

Для первой команды.

Norton Commander
Математическая модель
Переменная величинаЭлектронная почта
Microsoft office
Носитель информации
Двухкнопочная мышь
Материнская плата
Локальная сеть
Оперативная память
Центральный процессор
Операционная система
База данных
Корневой каталог
Виртуальная реальность.

Для второй команды.

Магнитный диск
Наибольший общий делитель
Искусственный интеллект
Условный оператор
Персональный компьютер
Линейный алгоритм
Электронная таблица
Графический редактор
Жесткий диск
Звуковая плата
Лазерный принтер
Системный блок
Соединительный кабель
Целочисленное деление
Двумерный массив

Пауза.

Жюри подводит итоги 5 и 6 гейма.

Жюри объявляет итоги 5 и 6 геймов. (1 мин)

IV. Подведение итогов. Вручение призов.

Жюри подводит окончательный итог, готовит грамоты и призы.

Литература.

  1. Внеклассная работа по информатике. Д.М. Златопольский //Информатика. Первое сентября. № 23 2004 г.
  2. Информатика. Первое сентября. № 8 2000 г.
  3. Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. – Ростов н/Д: изд-во “Феникс”, 2002. – 352 с.