Выразительные возможности изобразительного искусства

Разделы: МХК и ИЗО


Урок ведется на основе презентации, созданной учителем.

Ход игры:

  1. Правила игры.
  2. Представление команд.
  3. Игра.
  4. Подведение итогов игры. Награждение.

Оформление:

  1. Название игры.
  2. Звонок.
  3. Таблички с названиями команд.

Правила игры.

Игра рассчитана на 2 часа.

В игре 5 конкурсов: «Разминка»; «Знатоки истории искусства»; «Конкурс интеллектуалов»; «Знатоки и ценители»; «Оформители». Выигрывает команда, которая быстрее и качественнее справится с заданиями. (Оценивают конкурсы ученики 10-11 классов).

Ведущий или учитель оглашает условия конкурса, а учащиеся начинают работать после звонка, и заканчивают по звонку. Та команда, которая начинает работать до звонка, получает штрафные очки. Конкурсы оцениваются по нескольким критериям от 1 до 5 баллов.

Примерная таблица для жюри

Название конкурса

Эрудиция Оригинальность Скорость Работа на компьютере Штрафные очки Сумма баллов
От 1 до 5 - - - - -

Примечание для учителя.

Класс заранее делится на две команды. Каждой команде дается задание придумать название (рисуется на листе ватмана) и приветствие. Также заранее готовится домашнее задание для конкурса «оформители».

Слово учителя.

Сегодня мы отправимся в царство информатики и изобразительного искусства. Наше путешествие мы проведем в форме игры - конкурса. Перед гостями и болельщиками в творческом соревновании встретятся две команды. Ребята покажут свои знания, полученные на уроках ИЗО и информатики. Вы увидите, как ученики 6-го класса владеют компьютером, умеют пользоваться различными программами, как они умеют рисовать, рассуждать, слаженно действовать в команде, покажут свои знания, полученные на уроках ИЗО.

ИГРА

I. «Разминка». (Приложение 3)

В этом конкурсе может участвовать вся команда.

Предлагается продолжить фразу: «Мир спасет красота, если…». Необходимо помнить, что речь идет об искусстве. Ученики могут сами продолжить фразу, а могут воспользоваться интернетом, введя ключевую фразу. Ответы могут быть в виде фразы, стихотворения, картинки. Ответы сохраняются в папку по указанному адресу.

II. «Знатоки истории искусства».

Приглашаются к ведущему по одному человеку от каждой команды, которые будут рисовать на листе ватмана (предлагаются изобразительные средства на выбор). Остальные члены команд рисуют на компьютере.

Изобразить наскальную живопись, предварительно посмотрев на компьютере примеры.

III. «Конкурс интеллектуалов».

Выставить на экраны компьютера ребус (Приложение 4). Ученики решают его, и ответы сохраняют в свою папку.

Выигрывает та команда, в которой большее количество игроков отгадали кроссворд. Ученикам, которые быстро разгадали ребус, предлагается решить кроссворд, чтобы принести дополнительные очки команде.

  1. Линейное искусство, основанное на сочетании черного и белого.
  2. Учение о способах передачи глубины пространства.
  3. Изображение комически преувеличенных уродливых, низменных черт.
  4. Вид искусства, который переводится как «вырезать», «высекать».
  5. Простейшее графическое изображение.
  6. Показ произведений искусства широкой публике.
  7. Произведение искусства, в котором запечатлен внешний облик конкретного человека.
  8. Главное выразительное средство живописи.
  9. Произведение искусства, в котором изображаются окружающие человека вещи.

IV. «Знатоки и ценители».

В этом конкурсе играют все члены команд.

На экране компьютера, в беспорядке, расположены фотографии репродукций. Рассортировать их по видам и жанрам. Побеждает та команда, в которой большинство учеников правильно справились с заданием.

V. «Оформители» (домашнее задание).

Командами заранее подготавливаются на компьютере поздравительные открытки (Приложение 2) для команды - соперницы и приносятся на дискете.

Итоги. При подведении итогов учитываются такие показатели как: эрудиция, оригинальность исполнения и скорость выполнения работ.