Игра "Веселая информатика"

Разделы: Информатика


Игра проводится между командами двух 7–х классов. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники из учеников обоих классов, зрители. Ведущий – учитель.

Цели:

  • развитие интереса к предмету,
  • повторение и закрепление изученного материала,
  • развитие творческой активности.

Реквизиты:

  • песочные часы;
  • секундомер;
  • таблица итогов;
  • корзина для жетонов;
  • жетоны (очки).

Оформление:

  • на сцене: название мероприятия, таблица “Очки”;
  • эмблемы капитанов;
  • эмблемы участников.

Этапы проведения:

I. Представление и приветствие команд.
II. Конкурс мимики и жестов.
III. Конкурс "Перекачать информацию".
IV. Конкурс капитанов.
V. Домашнее задание «Сказка о компьютере».

ХОД ИГРЫ

– Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри! Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры:  «Веселая информатика». Сегодня встречаются 2 команды: команда  7а класса и команда  7б класса.  Представляю членов нашего жюри:

1.
2.
3.

I. Первый конкурс «Приветствие»

Сначала жеребьевка определит какая команда будет первой приветствовать нас с вами.
Итак, первой будет открывать нашу игру команда ...
Жюри оценивает этот конкурс по 5-балльной системе.
Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки.
Первые оценки команде ...
Оценки команде ...
Оценки команде ...
За первый конкурс команды получают следующие оценки ...

II. «Конкурс мимики и жестов»

– Приступим к следующему конкурсу. Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:
«Ты что на рыбалку собрался?»
«Да нет, я на рыбалку»
«А я думал ты на рыбалку ...»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задания: Изобразить мимикой и жестами:

I команде:

1. Принтер
2. Компьютер завис

II команде:

1. Мышь.
2. Мальчика, играющего в компьютерную игру

– Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычная игра - вы тоже можете принять участие в ней - кто быстрее угадает, тот получит жетон. У кого в конце игры окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимайте руку.

Конкурс для зрителей и болельщиков

1. Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста.
2. Устройство визуального отображения информации. (ДИСПЛЕИ)
3. Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (ДИСКОВОД)
4. Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)
5. Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации. (ПРОЦЕССОР)
6. Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером. (ВИНЧЕСТЕР)
7. Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)

Команды готовы.

Первой выступает команда…
Второй…
Оценки жюри.
Общий балл за два конкурса ...

III. Конкурс «Перекачать информацию»

И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием "память". Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.
Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная  память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.
Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4. Общий балл ...

Команды получают оценки.

IV. Конкурс капитанов

– Настало время показать себя капитанам.

1. Чтобы нам получить представление о капитанах, об их способностях в программировании, мы послушаем, какую характеристику они дадут друг другу.

Представление капитанов (2 балла).

2. Эрудит

  • Вспомнить и написать, какие языки программирования они знают.  (по 0.2 балла за каждое слово.)
  • Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования (2 балла)

1. Поса шила ф фасе.
2. Коляманлядаля.

Ответы:

1. Роза жила в вазе. (Способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
2. Команда.  (Способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

– Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри. Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили команды за 4 конкурса, для вас конкурс:

Конкурс для зрителей и болельщиков

– У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете, вам нужно называть фильмы, в названии которых есть число и говорить за какую команду вы отдаете свой голос, и к общему баллу команды добавляется 1 балл.

– Капитан команды получает ...

V. – Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание»

Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.
Команды должны были подготовиться и сейчас покажут нам эту сказку.

Оценки ...

– Победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда…