Использование компьютеров в школьных проектах

Разделы: Информатика, МХК и ИЗО


Под проектом в образовательной области понимается творческая завершенная работа учащегося, выполненная под руководством учителя. Впервые метод проектов в образовании был предложен американскими педагогами в конце XIX в. и рассматривался ими как способ обучения решению практических задач и возникающих при этом проблем.

В середине 90-х годов прошлого века российские педагоги вновь обратились к методу проектов как одному из способов обучения, позволяющему реализовать педагогические принципы единства теории и практики, развития личности и подготовки ее к жизни и труду, интегрировать знания и умения, полученные учащимися при изучении различных школьных дисциплин. “Я знаю, для чего мне надо все, что я познаю. Я знаю, где и как я могу это применить” - вот основной тезис современного понимания метода проектов.

Проекты можно разделить по числу участников на индивидуальные и групповые, по продолжительности работы - на краткосрочные, выполняемые на одном или нескольких занятиях, и долгосрочные, рассчитанные на полугодие, год и даже более длительный срок.

Работать над проектом учащиеся могут на стандартных уроках, занятиях по проектной деятельности, уроках-экскурсиях, уроках-конференциях, интегрированных или бинарных уроках, на факультативных занятиях, кружках и т.д. Особенностью проектного метода обучения является реализация межпредметных связей. Наиболее эффективны, с этой точки зрения, интегрированные уроки, т.е. такая форма организации уроков, при которой достигаются цели и реализуются задачи по двум и более предметам.

Основная работа над проектом “Мы рисуем сказки” велась на уроках литературы, МХК. Полученные на этих уроках знания использовались учащимися в дальнейшей работе над проектом на занятиях кружка.

Работу над проектом можно представить в виде алгоритма (рисунок 1).

Рис. 1. Блок-схема алгоритма выполнения проекта

Компьютерные программные средства могут быть использованы на различных этапах проектной деятельности для поиска информации, моделирования и проектирования объекта, оформления документации, презентации проекта и др.. С помощью компьютерных программных средств (системы поиска Интернета, электронные информационно-спровочные системы, электронные учебные пособия) получили для проекта, информацию о народных костюмах, об орнаментах, которые их украшают, об русских народных сказках, их героях.

При моделировании объектов использовался графический редактор Paint. А саму сказку составили и реализовали с помощью программы подготовки презентации PowerPoint. С помощью системы звукозапись сказку озвучили по ролям.

Учитель выступает руководителем и организатором проектной деятельности учащихся: обеспечивает учебно-материальную базу, распределяет и координирует работу учеников, ориентирует на достижение конечного результата и может при необходимости вмешиваться в их деятельность.

Это требует от учителя больших затрат времени, так как приходится пополнять свои знания в той или иной области, связанной с конкретным проектом. Так, например, работая над данным проектом, учителю информатики, пришлось пополнять свои знания в области создания композиции, создания орнамента, графического изображения человека и т.д.

Работа над проектом – “Мы рисуем сказки”.

Проект, выполнялся индивидуально, учащимися 5-го класса на кружке компьютерной графики (первый год обучения).

Проект состоит из трех частей:

  1. Волшебная правда вымышленных историй. Герои сказки.
  2. Русский костюм. История создания орнамента.
  3. Мультфильм “Маша и Медведь”, созданный с помощью программы PowerPoint.

Главная часть проекта – мультфильм. Идея его создания родилась на занятиях кружка компьютерной графики в процессе рисования кукол и зверей. На его выполнение была затрачена 4 четверть. При организации проектной деятельности были поставлены цели – соединить традиции и современность, научить применять информационные технологии для создания мультфильма. В результате работы над проектом ребята познакомились с историей русского народного костюма, русскими народными сказками, научились рисовать с помощью компьютера. Машеньку и ее подружек одели в русский народный костюм – сарафан, на котором нарисовали национальные орнаменты. Фон слайдов – русский лес.

Этапы разработки мультфильма.

I. Теоретический этап.

1. Сказка.

  • Выбор сказки.
  • Выделить главных героев.
  • Выбор сюжетных линий. Придумать сценарный план мультфильма.

2. Герои.

  • Проработать образы героев на листе бумаги для каждого сюжета.

3. Сюжет

  • Для каждого слайда придумать фоновую картинку.
  • Распределить местонахождения отдельных элементов на слайде (например: дом, деревья, речка и т.д).
  • Определить в какой последовательности будут меняться сюжеты.

II. Практический этап.

1. В Paint нарисовать героев для разных сюжетов в разных фазах движения (рис. 2).

Рис. 2. Главные герои

2. Выбрать размер компьютерного листа (меню Рисунок – Атрибуты). Нарисовать сюжеты.

3. В PowerPoint создать количество слайдов по количеству сюжетов.

4. Вставить в слайд картинку, сделав ее фоновой.

5. Разместить на слайде героев и настроить анимацию.

6. Настроить смену слайдов

III. Звуковой этап.

1. Из текста сказки выбрать слова для озвучивания.

2. Записать звуковой файл с текстом сказки с помощью программы Звукозапись .

3. Вставить фоновую музыку.

IV. Демонстрация сказки.

Созданный мультфильм был продемонстрирован родителям, учителям информатики, литературы, рисования на заседаниях кафедр. Проект получил положительный отзыв как новая интересная работа, связанная с изучением русских народных сказок, истории русского костюма, художественной культуры, компьютерных программ. У нас появилась цель – изучить и создать анимационные мультфильмы с помощью анимационных программ.

К данной статье прилагается презентация - Приложение 1.

Литература

  1. “Учебные проекты с использованием MS Office” Microsoft. Методическое пособие для учителя. “Бином. Лаборатория знаний”, Москва, 2007.
  2. “Использование компьютеров в школьных проектах” О.Б. Ставрова “Интеллект-Центр”, Москва, 2006.
  3. “Учимся проектировать на компьютере” М.Ю. Монахов, С.Л. Солодов, Г.Е. Монахова , “Бином. лаборатория знаний”, Москва, 2006.
  4. “Учимся на компьютере рисовать” М. Фролов, “Юнимедиастайл. Лаборатория Базовых знаний”, Москва, 2006.
  5. “Информатика. Начальный курс” Н.В. Макарова, Питер, 2006.
  6. “Информатика для 5-го класса” Л. Босова, “Бином. Лаборатория знаний”, Москва, 2007.
  7. “Тематический контроль по информатике. редактор презентаций PowerPoint”, О.А. Житкова, Е.К. Кудрявцева, “Интеллект-Центр”, Москва, 2003.
  8. “Использование компьютеров в школьных проектах”, О.В. Ставрова, “Интеллект-Центр”, Москва, 2006.