Сценарий ролевой игры для активистов "Четыре стихии"

Разделы: Внеклассная работа


Как деревья пускают корни в землю, чтобы получить энергию жизни, так и люди держаться корнями за свою Природу и Традиции.

“Четыре стихии” – игра Солнца, Света, Расцвета Жизни, полноты сил Природы.
В обрядах и ритуалах человек, с одной стороны, высказывал благодарность Огню, Воде, Земле, Воздуху которые обожествлялись нашими предками. Люди приносили своим божествам разные жертвы, чаще всего в виде растений или пищи. А с другой стороны, своим весельем и радостью выказывал единение с Природой, с ее наивысшим расцветом и земной красотой.

План проведения игры:

1-й день:

Введение в игру.
Общая вводная.
Распределение ролей.
Постановка целей.
Раздача реквизита.
Проведение 1 и 2 этапа игры.

2-ой день:

Проведение 3 и 4 этапов игры.
Посвящение в экологи.

Продолжительность:

1-ый день – 2,5 – 3 часа.
2-ой день – 2 – 2,5 часа.

Общая ситуация.

Действие происходит в далеком прошлом. Все вы жители – славяне – различных поселений, городищ. Жители всех поселений доброжелательны друг к другу. Но каждое городище пошло по своему пути развития, который зависит от местных условий. И имеет разные экономические и политические условия жизни.

Северяне - группа восточнославянских племен, заселявшая в конце 1-го тыс.н.э. поречье Десны, Сеймы и Сулы. Восточные и южные границы, лежавшие по окраине степей, занятых кочевниками, не были постоянными, временами достигали Северского Донца. Участвовали в походах на Византию, воевали со степняками. Сохраняли свое положение равноправных участников федерации (поляне – русы – северяне).

Занятие жителей: пашенное земледелие, скотоводство, ремесла.

Все жители делятся на 4 группы. Поклоняются 4-м стихиям: Огню, Воде, Земле, Воздуху.

Славяне поклоняются богам, чтят Лешего, Домового и Духов предков. Поклонение Богам происходит через Волхва и Ведуна – он проводит у священного дерева обряды, поклонения.

Боги.

СВАРОГ – верховный владыка Вселенной, олицетворение Неба, отец солнца, огня. Сварог связан с небесным огнем и небесной сферой. Хранитель Сварожьих Лугов славянского рая. Сварог небесный отец его именем куются мечи, что разят без пощады, его же именем куются и плуги, что служат не одно поколение.

ПЕРУH – бог грома и молнии. Стан из дерева, голова из серебра, уши и усы из золота, ноги из железа. Перед идолом неугасаемый пламень (за небрежность жреца смерть). Враги предавались сожжению. Были священные рощи. Женщины не должны поклонятся Перуну. Культ громовержца тесно связан с боевыми искусствами. Воинские игрища, идол праведного боя.

СВЕHТОВИД (СВЕТОВИД) Святой Дух древних славян, весьма почитаемой божество, отождествлялся с Солнцем, имел четыре лица четыре времени года. Ему был посвящен праздник жатвы. В этот праздник верховный жрец собственноручно выметал святилище Свентовида, причем для того, чтобы перевести дух он должен был выйти из святилища или высунуть наружу голову, с тем, чтобы дыхание смертного не осквернило храм. Его называют "Огонь-Сварожич", в его честь устраивают различные праздники плодородия, и др. В жертву ему, как защитнику, приносят иногда даже пленных врагов.

МОКОШЬ (МАКОШЬ) – богиня, олицетворение Матери Сырой Земли, богиня плодородия, олицетворяет взаимодействие сил земли и неба. Макошь как богиня плодородия тесно связана с Семарглом (огнебогом), с русалками, орошающими поля, с водой вообще Макоши поклонялись у родников, в качестве жертвы девушки кидали ей пряжу в колодцы.

СТРИБОГ повелитель ветров, истребитель зла, древнее верховное божество Пространства, а затем и просто властитель воздушной стихии, времени.

СИМАРГЛ – земное воплощение огня, та пламенная сила, что воодушевляет воинов, зажигает сердца. Изображалась в виде крылатой собаки. В честь него льют из рогов изобилия. Огнебог-Семаргл (Симаргл) - бог огня и огненных стихий, посредник между людьми и небесными богами. Был спутником богов солнца и плодородия. Симаргл считался божеством, близким к русалкам, подательницам влаги на поля; это Бог почвы, корней растений, разновидность божеств плодородия.

ДАЖЬБОГ – сын Сварога, бог солнца и его олицетворение, солнечного света, тепла, и плодородия вообще. Славяне Дажьбожьи внуки. Покровитель свадеб. Славяне называли его "Солнце-царь, сын Сварогов", символами этого бога были золото и серебро.

ХОРС владыка света, противостоит тьме, небесное око. С культом Хорса был связан ритуальный весенний танец ХОРовод (движение по кругу), обычай печь на Масленицу блины, напоминающие по форме солнечный диск, и катать зажженные колеса, так же символизирующие светило.

ЯРИЛО – бог страсти, удачи, плодородия, размножения и физической любви.

ЧЕРНОБОГ – ужасное божество, покровитель зла, несчастья, смерти. Служили ему из страха, из страха же приносили и жертвы. Его волхвов боялись, мимо его истуканов не проходили без страха. Если о чем и просили его, так только об отвращении зла, как повелителя оного.

ВОДЯНОЙ – Водным божеством был Водяной мифический обитатель рек, озер и ручьев. Вода как и другие природные сути была для славянских язычников исконно доброй, дружественной стихией. Но, как и все стихии требовала обращения с нею на "вы". Водяной часто выступает в легендах как существо, враждебное человеку.

Практически все боги любили в качестве жертвоприношения мед, вино и т.д.

Цель игры: пожить в мире древних славян 8 века.

Общие правила:

Все участники игры:

  1. Руководитель группы: модератор;
  2. Участники игры: все участники экологического форума;
  3. Мастера игры: организаторы игры.

Мастер игры – Организатор игры, ответственный за ее проведение. Мастера находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре – закон.

Модератор (Руководитель группы) Назначается мастером игры и несет ответственность за всю группу. За ее работу и результат. Слово руководителя группы – закон для всех членов группы. У руководителя группы должен быть заместитель.

Если команда испытывает затруднения, руководитель группы может пригласить мастера игры.

Князь (Заместитель руководителя группы) – выполняет обязанности руководителя в его отсутствие. Находится в поселении в отсутствие руководителя. Избирается общим голосованием. Отвечает за оформление места жительства (поселения) племени. С воинами племени придумывает знак (герб) и гимн племени. “Герб” должен быть нарисован. Придумывает себе костюм и боевую раскраску.

Дружинник – Избирается племенем. В племени должно быть не менее 4-х дружинников. Охраняет князя, поселение и “Место силы”. Занимается обустройством поселения племени. Придумывает себе костюм и боевую раскраску.

Старейшина – Избирается племенем. Является судьей во время схода племен. В остальное время – оказывает помощь князю. Придумывает себе костюм и боевую раскраску.

Летописец – в каждой группе должно быть не менее 2 летописцев. На протяжении всей игры он должны составлять летопись поселения. Куда необходимо вносить записи о жизни граждан, ее истории, обрядах, традициях, обычаях, жителях и т.д. Все сведения, которые он узнал, он вносит в свои книги, а затем, по окончании игры представляет летопись поселения. Может передвигаться из племени в племя, знакомится с другими поселениями. Придумывает себе костюм и боевую раскраску.

Ведун – В каждом племени есть один ведун. Он избирается племенем. У каждого племени свой ведун, который поклоняется своей стихии. Он придумывает идола, которому поклоняется племя, оформляет “Место силы” (где находится идол). Вместе с волхвами придумывает обряд поклонения идолу (с танцами, музыкой, пением и т.д.) и показывает этот обряд во время схода племен. Придумывает себе костюм и раскраску.

Волхв – Избирается в каждом племени. В каждом пламене должно быть не менее 4 волхвов. Во всем помогает ведуну. Волхвы - хранители древних знаний, советники и защитники Рода и Племени. Даже Князь нет-нет, да и спросит совета у мудрых, да за советом к ним прийти не побрезгует. Еще волхвы кощунники - сказители кощун - народных преданий, историй, притч, сказок, скоморохи. Ходили они из поселения в поселение, веселили народ, не давали угаснуть памяти народной. Менестрели, эта роль - для вас. Придумывает себе костюм и раскраску.

Ведьма – Избирается племенем. В течение всей игры она готовит заклинание “Силы”. Придумывает и изготавливает амулет “Силы”. Разбирается в травах. Оказывает помощь магу в подготовке обряда. Во время общего схода племен участвует в шабаше ведьм - “варит” зелье. Придумывает себе костюм и раскраску.

Помощник ведьмы – Избирается в каждом племени. Их должно быть не менее 2-х. Помогает ведьме. Оказывает помощь магу в подготовке обряда. Придумывает себе костюм и раскраску.

Магия на игре исключительно обрядовая. Волхв, ведун или ведьма приходят в соответствующее место силы (у каждого - свое), приносят подношения, проводят обряд, в ходе которого в аллегорической форме сообщают чего же они, собственно, хотят. Далее сила (мастер) в зависимости от требований, красоты и соответствия обряда изложенной цели, собственных соображений и т.д. так или иначе выполняет или не выполняет то, что он сумел понять из обряда.

Между собой ведуны, ведьмы, волхвы и т.д. взаимодействуют обычными способами. Основная часть информации по магии является закрытой.

Правила игры:

Мастер всегда прав: если Мастер сказал, что крокодилы летают, значит, летают.

Правило игровой атмосферы её не следует нарушать. Представьте себе, что тупой крестьянин из 16-го века выражается "круто" или "логично".

Правило образа (отыгрыша) вам следует отыгрывать не себя, а персонажа. Если написано, что он вор и убийца - значит, он вор и убийца, каким бы невинным игрок не был.

Правило игровых средств использовать можно только те средства, которые предоставлены игрой. Т. е. подкупать игроков за реальные деньги и использовать прочие посторонние предметы запрещено.

Правило территории – любой вышедший за игровую территорию считается трупом. Насильственное выталкивание за территорию рассматривается как нарушение правил, если это не оговорено специально.

Правило времени – каждый этап должен проходить в определенное время. Группа должна четко соблюдать время игры и не опаздывать на общий сбор. Нарушение этого правила влечет за собой наказание – лишение группы руководителя до 20 минут.

Любое игровое действие, неизвестное мастерам, может быть ими впоследствии признано недействительным, если оно противоречит тайным правилам.

Нарушение любого из тайных или явных правил может привести к проигрышу команды или к “смерти” нарушителя.

За сим мастера желают доброй Игры всем ее участникам, в том числе и самим себе.

Законы игры.

  1. Все жители поселений имеют свои права и обязанности. В каждом племени могут быть свои законы, традиции, обряды, соблюдение которых обязательно всеми жителями племени.
  2. За соблюдением законов следят мастера игры.
  3. За нарушением следует наказание.
  4. Любой житель имеет право обратиться за советом и помощью к мастеру игры.
  5. Все спорные вопросы решаются советом мастеров игры.
  6. На территории игры все жители должны быть вежливы и тактичны. Нецензурные слова, оскорбления, драки преследуются законом.

Ход игры

1 день.

1 Этап.

Каждое племя направляется на место своего обитания.

Племя распределяет обязанности (распределяет роли), обустраивает место своего жительства, готовит костюмы и боевую раскраску, рассказ о себе.

Племя выбирает бога, которому поклоняется.

Время для подготовки: 1,5 часа.

2 Этап.

Все племена собираются на общий сход.

На общем сходе племя должно:

  • Представить рассказ о своих местных обычаях и традициях, обрядах, истории своего мира, о жителях, флоре и фауне, об условиях жизни: климатических, экономических, политических и др. Рассказ не должен превышать 15 минут. Выступление должны быть зрелищными и информационными.
  • Представить знак (герб) племени и гимн племени.
  • Ведун и волхвы показывают обряд поклонения стихии своего пленении. При показе обряда должны использоваться музыка (на любых возможных инструментах), танцы, пение и т.д. Обряд должен быть живым и красочным.
  • Ведун племени представляет идола племени.
  • Жители племени должны иметь раскраску и костюмы.
  • Ведьма племени “варит” зелье, представляет амулет и заклинание.

Время для проведения: 1 час.

2 день.

Действие игры происходит в восьмом веке. До недавнего времени в Ладоге (главном городище) правил князь Мстивой, но вот пришел и его час отправится в ирий (славянский рай). После его смерти остались два наследника – Мирослав и Борислав, и их сестры – Найдена и Потвора, но завещание князя предстоит еще найти. Как Мстивой распорядился наследством и кому править Ладогой остается загадкой!

3 Этап.

Каждое племя направляется на место своего обитания.

Племя готовится к обряду посвящения. Получает свиток с маршрутом движения. И направляется по маршруту.

Время для проведения: 1 час.

4 Этап.

Все племена собираются на общий сход.

Происходит обряд посвящения.

Время для проведения: 1 час.