Графический исполнитель DRAW. 6-й класс

Разделы: Информатика

Класс: 6



Тип урока: смешанный.

Форма организации учебной деятельности: общегрупповая, индивидуальная помощь.

Цели урока:

Учебные:

  • Знания:
    – усвоить принцип работы графического исполнителя DRAW;
    – добиться прочного усвоения знаний;
  • Умения:
    – научиться самостоятельно составлять и редактировать программы;
    – формировать умения слушать, обобщать, делать выводы;
  • Навыки:
    – формировать навыки самостоятельности и усидчивости в приобретении знаний;

Развивающие:
– развивать алгоритмическое мышление, умение выделять главное, расширить кругозор обучающихся путем введения новых терминов;

Воспитательные:
– воспитывать культуру труда, общения: ученик-ученик, преподаватель – ученик, ученик-ПК.
– осуществлять нравственное, эстетическое воспитание.

Обеспечение занятия:

  • Раздаточный материал: таблицы: “Графические режимы QBasic”, “Таблица цветов QBasic”, “Система команд исполнителя DRAW”
  • Технические средства обучения: ПК, видеопроектор, и др.
  • Программное обеспечение: QBasic
  • Литература: Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. – 208 с.

Ход урока

I. Организационный момент.

Проверить готовность к уроку. Отметить отсутствующих.

II. Повторение.

Язык Basic позволяет выводить на экран компьютера различные простые картинки. Для этого он имеет несколько специальных графических инструкций. Монитор может работать в нескольких режимах, которые отличаются друг от друга разрешающей способностью (т. е. количеством точек по горизонтали и вертикали), и также количеством различных цветов.

Давайте вспомним материалы прошлых уроков.

Вопрос 1: Без какой инструкции невозможно выйти в режим рисования?

Ответ: Для установки нужного графического режима в программе надо сначала написать инструкцию SCREEN X (X – число, определяющее тип графического режима). см. Приложение 1.

Например: SCREEN 12

В графическом режиме языка программирования Basic начало координат (0,0) находится в верхнем левом углу экрана.

Вопрос 2: Как определяются экранные точки?

Ответ: Каждая точка экрана имеет свои координаты. Эти координаты измеряются от левого верхнего угла экрана (точка (0, 0)), вправо по горизонтали (по X) и вниз по вертикали (по Y) не так, как мы привыкли ее рисовать – она идет вниз.

Вопрос 3: Как кодируется цвет рисования в QBasic?

Ответ: Цвет рисования закодирован целыми числами от 0 до 15. см. Приложение 2.

III. Объяснение нового материала.

Тема: “Графический исполнитель DRAW”.

Работа оператора DRAW.

Этот оператор дает возможность удобно управлять графикой. Для этого имеются команды “графического языка”, передаваемые оператору DRAW через строку символов. Команда оператора DRAW состоит из буквы, идентифицирующей команду, и следующим за буквой числом. В качестве разделителя между командами можно использовать пробелы или точку с запятой, но их может и не быть. В конце строки точка с запятой обязательна.

DRAW "..."– содержит последовательность команд для указания направления рисования.

В графическом представлении все углы 45 градусов.

(Приложение 3.) Система команд исполнителя DRAW

Команда Описание
C установка цвета рисования
М(х,у) движение из текущей точки в точку с координатами (х,у)
В двигаться, но не рисовать
U движение вверх от текущей точки
D вниз
L влево
R вправо
E в правый верхний угол
F в правый нижний угол
G в левый нижний угол
H в левый верхний угол
P заливка замкнутого контура
N двигаться, рисовать, затем вернуться в исходную точку

Например:

DRAW "С 8" – устанавливает цвет рисования 8 (темно-серый);

DRAW "BM 100,100" – двигаться в точку (100, 100) и не рисовать;

DRAW "Р 5, 8" – зальет внутреннюю область фигуры цветом 5 (коричневый)

Алгоритм составления программы:

  1. Выбрать рисунок, масштаб и графический режим.
  2. Определить точку начала рисунка.
  3. Сделать расчеты, написать программу.

Например: рассчитаем простейший рисунок – “параллелограмм”.

Точку А определим началом нашего расчета. Допустим, что сторона фигуры равна 100 точкам экрана.

Программа:

SCREEN 13 – инструкция и графический режим

DRAW "BM10,10" – переместимся в точку начала рисунка

DRAW "D100 F100 U100 H100 M20,20" – выполнение рисунка и переход внутрь контура

DRAW "P14, 12" – заливка цветом

IV. Самостоятельная практическая работа.

Учитель раздает разноуровневые задания для самостоятельного выполнения.см. Приложение 4.

С каждым учеником нужно обсудить выполнение его задания.

Учащимся даются общие инструкции к выполнению заданий.

V. Осмысление содержание. Работа на ПК

Самостоятельная работа.

Выполнение практической работы.
Учащиеся самостоятельно составляют программу, прописывают её в среде QBasic.
Работа проходит при помощи опорного конспекта в тетради, таблиц и под контролем учителя.

VI. Обобщение

1. Чему вы научились сегодня на уроке? Сравните результаты вашей работы?
2. Что вам показалось наиболее интересным в работе?

Выставление оценок.