Графика в Турбо Паскале

Разделы: Информатика


Цели урока:

  • образовательная: Узнать, какова структура графических программ;
  • развивающая: Развивать и совершенствовать навыки написания программ; умение использовать циклы в программах; Поучиться применять графические программы в практической деятельности;
  • воспитательная: Расширить знания о возможностях системы программирования, воспитывать аналитическое мышление.

Тип урока: урок - закрепления и совершенствования новых знаний и умений.

Метод проведения: объяснительно-иллюстративный

ТСО и наглядность:

  • Программа Турбо Паскаль
  • Карточки с вопросами на повторение
  • Карточки с рисунками для построения фигур
  • Демонстрационные файлы: презентация (Приложение 1)

Литература: “Практические занятия. ТУРБО ПАСКАЛЬ ”

План урока

1. Организационный момент:

а) Проверка списочного состава

б) Тема, цели и план урока

2. Повторение смотрите файлы: Слайд1. и Слайд 2.

3. Формирование новых знаний, умений и навыков

Структура программы для графики (Слайд 5)

USES Graph;
 Var x, grDriver, grMode:integer;
Begin
grDriver:=Detect;
initGraph(grDriver,grMode,’C:\BP\BGI’);

Readln;
CloseGraph
End.

Отрезок прямой рисуется с помощью процедуры Line. А перед нею задаётся цвет с помощью процедуры SetColor

SetColor(4);
Line(50, 100, 550, 400);
Начертите линию с координатами точек(50, 100) и (150, 20).Цвет линии красный. (Слайд 6)

Напишем программу (Слайд 7)

USES Graph;
 Var x, grDriver, grMode:integer;
Begin
grDriver:=Detect;
initGraph(grDriver,grMode,’C:\BP\BGI’);
SetColor(4);
Line(50, 100, 550, 400);
Readln;
CloseGraph
End.

Составьте программу, применяя оператор Circle(X,Y,R) для вычерчивания окружности

Начертите окружность радиусом 100 и с центром в точке (300, 240). (Слайд 8)

Циклы можно использовать для построения семейств фигур и составления программ, имитирующих движение.

Рассмотрим порядок построения фигур

Порядок построения семейств фигур

Выделить:

а) количество повторяющихся фигур;

б) повторяющийся элемент для каждой фигуры.

2. Выбрать и обозначить переменной изменяющуюся величину (параметр). Определить границы её изменения и шаг (для заголовка цикла).

3. Определить порядок построения повторяющихся элементов.

4. Написать программу для движущейся окружности. (Слайд 9)

USES Graph; {Используем изображение }
Var x, grDriver, grMode:integer;
Begin
grDriver:=Detect; {система переходит в режим автоопределения}
initGraph(grDriver,grMode,’C:\BP\BGI’);
x:=50;
Repeat
         Circle(x,100,10);
         x:=x+30;
Until x>290;
Readln;
CloseGraph
End.

Начертите прямоугольник с координатами точек диагонали (50, 70) и (300, 250).

Составьте программу, применяя оператор Rectangle(50, 70, 300, 250) для вычерчивания прямоугольника (Слайд 10)

2) Построение семейства прямоугольников (учитель с помощью учеников)

Наводящие вопросы:

  1. Каким оператором в графическом режиме строятся отрезки и прямоугольники ? (Ответ: оператором LINE)
  2. Какой формат у оператора LINE для построения прямоугольника? (Ответ: LINE (x1, y1,x2, y2), где x1, y1 и x2, y2 – координаты точек углов прямоугольника, взятых по диагонали)
  3. Какая из координат у каждого прямоугольника в операторе изменяется? (Ответ: координаты Х обеих точек)
  4. Если изменяются обе координаты Х, то как параметр цикла можно представить одну из них, например, координату левой верхней точки, а координату Х правой нижней точки, взятой по диагонали, выразить через параметр цикла.
  5. Какое значение у координаты Х левой верхней точки первого прямоугольника? (Ответ: Х=50)
  6. Какое значение у координаты Х левой верхней точки последнего прямоугольника? (Ответ: Х=300)
  7. На сколько больше координата Х правой нижней точки по отношению к верхней левой точки? (на 150)

Аналогично проходит знакомство с процедурами для эллипса и окружности (Слайд 11) (Слайд 12) (Слайд 13).

5. Составить программы для построения семейств фигур (работа по карточкам)

6. Закрепление новой темы Составление программы

Составить программу к задаче: (Слайд 14) (Слайд 15) (самостоятельная работа учащихся)

7. Домашнее задание: Составить программу с элементами мультипликации (например, летящая стрела)

8. Итог урока Обобщение пройденного материала, выставление оценок.