Внеклассное мероприятие "Смех — великое дело"

Разделы: Внеклассная работа


Для учителя. Умение рассуждать, устанавливать причинно-следственные связи, строить собственные гипотезы и находить аргументы в их защиту – вполне под силу младшим школьникам. Путь к успеху и сердцу ребенка – уйти от однообразного повторения, типовых способов решения заданий, отбивающих интерес к обучению!

Цель: создать условия для эмоционального общения с целью построения доброжелательных отношений и сплоченности коллектива.

Задачи:

1. Формировать чувство ответственности, коллективизма при работе в группах.

2. Воспитывать самостоятельность, творческое отношение к делу.

3. Развивать воображение, смекалку, сообразительность, умение работать в группах с целью достижения высокого результата.

Время, необходимое для проведения мероприятия: 45 минут.

Оборудование: Компьютер, мультимедийный проектор.

Презентация (Приложение 1) используется на протяжении всей игры, что позволяет демонстрировать обратную связь (ответы) и использовать музыкальное сопровождение без привлечения других технических средств. Также делает игру более яркой, интерактивной, эстетически более выигрышная, так как сделана с подбором качественных ресурсов (рисунков).

Таблички с числами до 10, с числами 200, 400, 600, 1000.

Информация для учителя: данная игра требует небольшой предварительной подготовки:

1. Учитель разрабатывает этапы игры с соответствующими вопросами. Дети могут помочь в поиске интересных вопросов, это поможет повысить мотивацию.

2. Учитель формирует заранее команды, помогает в выборе названия команды, атрибутики и назначает капитана команды. У команды может быть эмблема и девиз (желательно).

Ход игры

Ведущий. Сегодня вам не придется скучать, ведь сегодня необычный день – 1 апреля. Сама царица ИГРА постучалась в наши двери, значит, наша задача провести веселые соревнования, получить заряд оптимизма и бодрости. Каждая из команд может показать свою эрудицию, смекалку, активность и умение веселиться в кругу друзей. Итак, в путь. За победу в каждом конкурсе будут начисляться баллы. Представление жюри.
Слайд № 2 (Приложение 1). Ведущий. Перед нами игровое поле. Цифры помогут понять, сколько интересных вопросов нас ожидает на каждом этапе.
  1. Улыбалочка (1, 2, 3, 4, 5).
  2. Чтобы это значило? (1, 2, 3, 4).
  3. Веселый поезд (1, 2, 3, 4, 5).
  4. Забавные фразы (1, 2, 3, 4).
  5. Закончи пословицу (1, 2, 3, 4, 5).
  6. Путаница (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7).
  7. Удивительные превращения (1, 2).
Вопросы Ответы
Слайд № 3. Карточки от 1 до 10.

Ведущий. Нам предстоит ответить на вопрос: сколько кофейных зерен может войти в пустую чашку? Презентация: на слайде пустая чашка и два варианта, которые необходимо выбрать. Первое действие: считай (задания выполнены в триггерах, поэтому при нажатии на кнопку “считай”, зерна начнут перемещаться в чашку). Задача команд сосчитать правильно количество зерен, которые переместились в чашку. Команды поднимают таблички с числами. Жюри оценивает правильность выполненного задания.

Ответ. Ведущий сообщает командам результат и переходит к другой кнопке “Ответ” (гиперссылка на слайд № 4). На данном слайде находятся кофейные зерна с ножками, которые исчезают друг за другом, при этом мы слышим звуковой сигнал ошибки, далее высвечивается ответ “Зерна не ходят”. Возможно, что команды заранее знают правильный ответ, тогда ведущий просит капитанов написать ответ на бумаге и предоставить жюри. Жюри оценивает результат, присуждает командам баллы. Возвращаемся по гиперссылке на главный слайд (№ 2).
Слайд № 5.

Вопрос. Почему белые овцы съедают травы гораздо больше, чем серые? Ведущий предлагает одному из членов команды озвучить свой ответ. Жюри оценивает правильность принятого решения, умение аргументировать и слаженную работу команд. Дополнительные варианты: можно командам предложить воспользоваться кнопкой “подсказка”. При нажатии на кнопку “Подсказка” высвечивается фраза “Одна овца знает ответ”. Один из членов команды пытается угадать, какая из овец знает ответ. Если ему не удается это сделать, то жюри снимает баллы с команды за каждый неправильно нажатый вариант. Необходимо навести мышку на овцу, в ответ можно услышать блеяние овцы или появление ответа “думай” и только одна из белых овец скажет, что “нас больше”.

Ответ. Белых овец больше, поэтому они съедят больше травы. Можно выбрать кнопку “сдаюсь” и перейти по гиперссылке на слайд № 6 (здесь пасутся овцы, причем их одинаковое количество белых и серых, при нажатии на кнопку “ответ” появятся остальные овцы и текстовой вариант поможет сосчитать овец математическим действием).
Слайд № 7.

Вопрос. Какой бывает лошадь, когда ее покупают? Ведущий предлагает командам считать деньги и озвучить свой ответ. Жюри оценивает правильность подсчета монет достоинством 100 рублей. Монеты вылетают при нажатии на кнопку “Считай”, но некоторые из них перевернуты, что усложняет подсчет и только внимательные игроки сделают правильный подсчет, так как монеты вскоре исчезают. Далее ведущий предлагает командам озвучить еще версии ответов и только после этого переходит по гиперссылке на кнопку “Сдаюсь”.

Ответ (слайд № 8). При нажатии на “ответ” - исчезают монеты, звуковой сигнал ошибки поможет понять, что лошадь не оценивается в купюрах, она бывает мокрой, когда ее покупают в воде.
Слайд № 9.

Вопрос. Зачем пожарному красные подтяжки? Командам дается время на размышление (лучше использовать песочные часы на 1 минуту и на 3 минуты).

Ответ. Пожарному не нужны красные подтяжки, ведь это никак не повлияет на тушение пожара.
Слайд № 10.

Ведущий задает вопрос: что будет с платком, если его на полчаса опустить в Красное море? Нажимает кнопку “вопрос”.

Ответ. Платок станет мокрым. Жюри оценивает результаты.
Слайды № 11-14.

Этап игры “Чтобы это значило?”

Вопрос 1. Стрелки глядят на стрелки.

Вопрос 2. Нам дороги дороги.

Вопрос.3. Козлы делают козлы.

Вопрос 4. Звонок звонок.

Ведущий предлагает каждой команде ответить только на один вопрос. Жюри будет оценивать не только ответ, но и умение говорить, доказать свою точку зрения.

Ответ. На каждом из слайдов имеется три управляющие кнопки “подсказка”, “вопрос” и “ответ”. Если команда воспользуется кнопками “подсказка” и “ответ”, то жюри снимает баллы.
Слайды 15-19.

Этап игры “Веселый поезд”. Ведущий читает стихотворение и не произносит последнее слово, ребята должны догадаться, как закончить стихотворение.

Ответ. Появляется правильное слово, жюри оценит результат. Если команд 4, а в данной игре 5 вопросов, можно предложить зрителям сыграть один раз (наградить - поощрение конфеты).
Слайды № 20-27.

Этап игры “Забавные фразы”. Ведущий предлагает командам по очереди сыграть в игру, предварительно познакомив их с веселым словарем. Для учителя: фразеологические обороты строятся на “игре” прямого и переносного значений.

Ответ. При переходе на слайд с заданием, после предварительного знакомства с “веселым словарем”, ребята видят картинки. Необходимо решить в каких случаях нужно забить тревогу (слайд № 21), “дрожать как осиновый лист” (слайд № 23), “витать в облаках” (слайд № 25), “играть в кошки-мышки” (слайд 3 27). Задания выставлены в триггерах, если ответ неверный, то звуковой сигнал подскажет об ошибке и картинка исчезнет.
Слайды № 28-32.

Этап игры “Закончи пословицу”. Игра также интерактивная. Ведущий по очереди предлагает командам закончить известную пословицу, нажав на вторую часть пословицы.

Правильные ответы: Слайд № 28: Лучше плохо ехать, чем хорошо идти.

Слайд № 29: Что с возу упало, то пропало.

Слайд № 30. Маленькие дети – руки болят, большие дети – сердце.

Слайд № 31. Молод – с игрушками, стар – с подушками.

Слайд № 32. На чужой сторонушке рад своей воронушке. Правильный и неправильный ответы сопровождаются звуковыми сигналами.

Слайды № 33-39.

Этап игры “Путаница”. Ведущий: все пословицы имеют начало, но не имеют конца. Нужно сделать выбор и нажать только на один вариант. Появится грустный или веселый смайлик, сопровождается звуковыми сигналами.

Ответ.

Слайд № 33. Делу время - потехе час.

Слайд № 34. Терпи казак – атаманом будешь. Слайд № 35. Глуп да ленив – одно дважды делает.

Слайд № 36. Мягко стелет, да жестко спать.

Слайд № 37. Кошке игрушки, а мышке слезки.

Слайд № 38. Пуганая ворона куста боится.

Слайд 39. На вкус и цвет – товарища нет.

Слайды № 40-41.

Этап игры “Удивительные превращения”. Ведущий предлагает игрокам каждой команды ответить на вопросы. Слайд № 40: что сказала ворона? Слайд № 41: преврати “ель” в другие слова. Ведущий объясняет задание: вписать недостающие буквы, начинается отсчет времени. Как только одна команда выполнила задание, все прекращают игру и сдают свои бланки жюри. Жюри оценивает правильность выполнения задания.

Ответы: слайд № 40
к а р а в а й

 

к а р т о н

 

к а р л и к

 

к а р т у з

 

к а р е т а

 

к а р а п у з

 

к а р а м е л ь

 

к а р т и н а

Слайд № 41.

ш м е л ь

 

б е л ь ё

 

с т е л ь к а

 

м е л ь н и к

Ведущий. Пришло время подвести итоги. Пока жюри считает баллы, слушаем песню “Нагружать все больше нас” в исполнении А. Пугачевой.

Награждение победителей и участников (грамоты – победителям, участникам – конфеты).

Ведущий. Спасибо всем за игру! До новых встреч!

Литература.

  1. Жиренко О.Е., Обухова Л.А. Праздик – ожидаемое чудо! Лучшие внеклассные мероприятия: 1-4 классы. – М.: ВАКО, 2008.- 288 с. (Мозаика детского отдыха).
  2. Максимова Т.Н., Дробинина Н.Н. Классные часы: 3 класс. – 3-е изд., перераб. и доп. – М.: ВАКО, 2011. – 256 с.
  3. Гурин Ю.В. Школа занимательных наук. СПб.: “Издательский Дом “Нева”; М.: “ОЛМА-ПРЕСС”, 2002. - 400 с.
  4. Журнал “Обруч”, 2002.