Разработка интерактивной дидактической игры «Своя игра» как средства повышения уровня мотивации обучающихся к изучению экономики

Разделы: Экономика, Конкурс «Презентация к уроку»

Классы: 7, 8, 9

Ключевые слова: экономика, Своя игра, Интерактивные игры


Презентации к уроку

Загрузить презентацию (5 МБ)

Загрузить презентацию (641 кБ)


Интерактивная игра интегрирует в себе следующие методы: создания благоприятной атмосферы, организации коммуникации, обмена деятельностями, мыслительной и рефлексивной деятельности. Обучающиеся любят, когда весь урок проходит в игровой форме. Конечно, такие занятия не проводятся каждую неделю, т.к. изучение экономики требует постоянной практики в решении экономических задач, отработки знаний, умений и навыков. Кроме того, занятие – интерактивная игра нуждается в большой предварительной подготовке. Такие занятия целесообразно проводить 1-2 раза в четверть при обобщении и систематизации изученного материала или в качестве подведения итогов работы за четверть или в качестве внеклассного мероприятия. При разработке уроков – интерактивных игр часто беру за основу телевизионные игры, создаю шаблон, после чего игры можно проводить в разных классах, меняя только задания. «Своя игра», КВН, «Счастливый случай», «Звёздный час», «Поле чудес», «Битва титанов» - телевизионные передачи, на основе которых можно разработать сценарий урока.

Приведу пример урока – интерактивной игры, разработанной на основе телевизионной передачи «Своя игра».

Цели:

Обучающие:

  • закрепление учащимися знаний, полученных на теоретических и практических занятиях;
  • формирование общеучебных умений и навыков;
  • применение ЗУН в практической деятельности.

Воспитывающие:

  • воспитание самостоятельности, воли;
  • формирование определённых подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок;
  • воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

Развивающие:

  • развитие внимания, памяти, речи, мышления;
  • умений сравнивать, сопоставлять, находить аналоги;
  • воображения, фантазии, творческих способностей;
  • развитие мотивации учебной деятельности.

Продолжительность проведения: 45 минут.

Участники: 4 команды по 3 чел.

Учебно-методическое обеспечение: экран для проецирования, набор мультимедийных слайдов, содержащих иллюстрированные вопросы, проектор.

Правила проведения интерактивной игры

Педагог приветствует обучающихся на занятии, объясняет правила проведения конкурса. Дети делятся на команды, которые располагаются в аудитории отдельно друг от друга. В роли ведущего выступает преподаватель.

Правила «Своей игры»

Суть игры заключается в том, что команды отвечают на вопросы различной стоимости, пытаясь опередить друг друга. Каждый вопрос темы имеет свою стоимость. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее.

Начинается игра с того, что командам задаётся «контрольный» вопрос. Команда, правильно ответившая на него, выбирает любой вопрос из любой темы. Очки за «контрольный» вопрос не зачисляются. Вопрос появляется на экране и зачитывается вслух ведущим, и любая из команд может дать ответ на него. Команды могут поднимать флажок не в любой момент после того, как вопрос был выведен на экран, а только после полного озвучивания вопроса ведущим. Далее ведущий определяет, прав ли отвечающий. В случае правильного ответа очки начисляются на счёт команды, а команда получает право выбрать следующий вопрос. В случае неверного ответа очки снимаются со счёта отвечавшей команды. В этом случае оставшиеся команды имеют право поднять флажок и дать свой ответ на прозвучавший вопрос. Если в течение десяти секунд на вопрос никто не отвечает, то ведущий делает это сам, а следующий вопрос выбирает та же команда, что выбирала и предыдущий.

Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы.

Вначале команды делают свои ставки, записывая их на бумажке, после чего отдают их ведущему. Команда может поставить любую сумму от 1 очка до всей своей суммы (ва-банк). После этого на экране появляется 10 тем, участники по очереди убирают тему, которая им не нравится. В итоге остается единственная тема, вопрос которой участвует в финале игры. Ведущий его зачитывает и объявляет о начале 60 секунд на обдумывание командой «Время!». На вопрос финала обязаны отвечать все играющие - они записывают свой ответ на бумажке.

По истечении 60 секунд ответы команд проверяются. Порядок их проверки происходит по возрастанию сумм, начиная с отстающего. Ведущий оглашает ответ, определяет его правильность, оглашает ставку. В случае правильного ответа счёт игрока увеличивается на сумму ставки, иначе - уменьшается на неё же. Если никто из игроков не ответил правильно, ведущий сначала произносит правильный ответ, а затем объявляет победителя.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму очков. В случае равенства этого показателя у двух или трёх игроков бросается жребий.

Основные этапы игры

  1. Приветствие учащихся преподавателем.
  2. Мотивация проведения мероприятия.
  3. Согласование правил проведения конкурса.
  4. Основной этап проведения.
  5. Подведение итогов.

Варианты заданий интерактивной игры представлены в Презентация 1, Презентация 2.