Современные тенденции развития игровых технологий в младших классах

Разделы: Начальная школа


Федеральный государственный образовательный стандарт начального общего образования предполагает, что одним из результатов освоения младшими школьниками программы начального образования в части ценности научного познания является сформированная познавательная активность. Информатизация образовательного процесса привела к появлению новых методов и приемов формирования и развития познавательной активности. Совмещение ИКТ и игровых методов представляет собой эффективный инструмент, который превратит трудные задания в интересную игру. Такое явление называют геймификацией.

В век информационных технологий можно найти множество средств, которые помогут стимулировать познавательную активность младших школьников. Одним из таких инновационных средств является геймификация.

Термин «gamification» был введен в научный оборот в 2010 г. Так как сам термин появился относительно недавно, в настоящее время нет единого общепринятого определения понятия «геймификация». Впервые этот термин использовал американский программист и изобретатель Н.Пеллинг в 2002 г., а уже к 2010 г. это понятие стало популярным.

Геймификация - это способ организации образовательной или профессиональной деятельности с помощью игровых технологий, в том числе на основе компьютерных игр. Принцип геймификации подразумевает внедрение в образовательный процесс элементов из других областей (игр, социальных сетей) для создания более удобной и привлекательной образовательной среды [1].

Можно сделать вывод, что геймификация - это способ организации образовательной деятельности, базирующийся на использовании игровых технологий и подразумевающий внедрение игровых элементов в неигровые ситуации, например для лучшего понимания материала детьми.

Исследования показывают, что в образовании геймификация призвана сделать увлекательным любое занятие, повысить эффективность и качество обучения, мотивировать к учебе и вовлекать в учебную деятельность. Наряду с деловыми и ролевыми играми геймификация учебного процесса «способствует развитию коммуникабельности, целеустремленности, познавательной и интеллектуальной активности обучающихся и т.д.» [2].

Геймификация применима на любом этапе урока или любого другого познавательного учебного занятия. Суть геймификации заключается в том, чтобы использовать природную склонность человека к игре как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребления информации [3].

Анализ литературы позволяет определить, что у игры можно выделить три основных компонента, которые отображены на рисунке 1.

Рисунок 1 - Основные компоненты игры [4]

Эти компоненты связаны между собой, но их можно использовать в игре с разной степенью интенсивности. Выделяют три уровня погружения в игру: hard, где ученики имеют свою роль, выполняют функцию, связанную с ней; middle, где есть история, но при этом дети остаются учениками; light, где в сценарий урока добавляется соревновательный элемент (рейтинг, баллы).

Современные цифровые ресурсы дают возможность практически реализовать геймификацию. В настоящее время существует достаточное количество сервисов, которые позволяют использовать элементы геймификации в образовательном процессе. Рассмотрим некоторые из них.

1. Classcraft - это образовательный ресурс, разработанный канадским учителем Ш. Янгом в 2013 г. Он поддерживается как на компьютере, так и на мобильном телефоне. Поскольку эта игра иностранного происхождения, она разработана на английском языке. Некоторые ресурсы Classcraft подразумевают перевод на русский язык, а вот основные, которые непосредственно предназначены для работы на уроке, - нет.

Classcraft дает возможность зарегистрироваться как учителю и ученикам, так и родителям. Это позволяет разграничить работу, каждый получает свои особенности использования ресурса.

2. Wordwall - это образовательный ресурс, разработанный в 2016 г., с помощью которого можно создавать интерактивные упражнения. Этот сервис зарубежного происхождения, но он предполагает переключение на русский язык.

3. Joyteka - это образовательный ресурс, разработанный российской группой педагогов и программистов для создания интерактивных заданий для детей, которые могут разнообразить урок.

Joyteka состоит из 4 разделов: «Сервисы», «Тарифы», «О нас», «Материалы». Рассмотрим каждый из них. Раздел «Тарифы» включает в себя информацию о платных подписках на сервис. В разделе «О нас» можно познакомиться с историей ресурса и командой создателей. «Материалы» представляет собой небольшой магазин шаблонов, в котором есть как платные товары, так и бесплатные.

Рассмотрим подробнее раздел «Сервисы». Joyteka предлагает 5 видов заданий: квест, видео, тест, викторина, термины. Проанализируем каждое из них.

1. Образовательная игра «Квест». При переходе к этому виду заданий сервис предлагает выбрать одну из 16 бесплатных комнат. Затем необходимо указать название урока, добавить предисловие перед началом прохождения квеста и загрузить необходимые задания. После внесения данных программа сгенерирует образовательный квест.

2. Веб-сервис «Видео». Такой тип задания предназначен для добавления интерактивных элементов в образовательные видео. При переходе к созданию такого упражнения сервис предлагает ввести название темы, вставить ссылку на YouTube-видео и добавить описание к интерактивному ролику. Затем необходимо обозначить тайм-код, просто переместив ползунок на нужное время, и добавить задание или комментарий.

3. Интеллектуальная игра «Викторина». Такой шаблон задания поможет быстро оформить игру «Своя игра». Для этого необходимо ввести название темы, добавить описание и загрузить необходимые задания.

4. Игра «Термины». Задание такого типа предназначено для закрепления изученных терминов. Чтобы создать упражнение, следует ввести название темы, описание игры и добавить термины. Также можно добавить дополнительные настройки к игре: перемешивать термины при запуске игры, разрешить повторное использование темы.

5. Сервис проверки знаний «Тест». При переходе к такому виду заданий сервис предлагает ввести название для теста, добавить описание и загрузить необходимые задания. Joyteka разрешает использовать разные типы вопросов, также предоставляет возможность загружать изображения и добавлять объяснения.

Таким образом, проанализировав Joyteka, мы пришли к выводу, что этот ресурс тоже нельзя отнести к геймификации. Сервис лишь предоставляет возможность создавать интерактивные занимательные упражнения, которые не включены в конкретные сценарии. На наш взгляд, Joyteka удобен для создания упражнений, предназначенных чаще всего для проверки знаний. Ресурс предлагает всего 5 шаблонов заданий, но и этого достаточно, чтобы разнообразить урок. Педагог может включать задания, разработанные с помощью Joyteka, в свою систему геймификации.

Проанализировав популярные сервисы по созданию игр, мы пришли к выводу, что в основном такие платформы помогают создавать задания, оторванные от каких-либо сценариев (LearningApps.org, Wordwall, Joyteka), либо не подразумевают перевода на русский язык (Classcraft). В таком случае педагогу необходимо самостоятельно разрабатывать систему геймификации, а такие сервисы помогут ее наполнить и соединить в одно целое.

Геймификация является эффективным инструментом стимулирования познавательной активности у младших школьников. Однако для того, чтобы создать успешную систему геймификации, недостаточно воспользоваться только готовыми сервисами. Необходимо осознавать важность составляющих игры, поскольку именно от них зависит успех разработанной системы геймификации.

Цифровые тренды оказывают влияние на все сферы жизни современного человека. Информационные технологии внедряются почти во все структуры жизнедеятельности людей. Компьютеризация оказала воздействие на методику ведения всевозможных дисциплин в сфере образования. Актуальность данной темы с каждым годом возрастает из-за возможности внедрения новых цифровых технологий в процесс обучения, среди которых, в том числе мобильные и облачные. Всё чаще разрабатываются и находят свое применение компьютерные и мобильные образовательные игры.

Мы согласны с тем, что образовательные игры - это «форма ознакомления с новыми знаниями и закрепления профессиональных компетенций» [5]. Компьютерные технологии позволяют выйти на новый уровень обучения, открывают ранее недоступные возможности, как для учителя, так и для учащегося. Игры помогают добиться куда большей продуктивности, чем привычное обучение, ведь «во время игры человек готов усваивать новую для него информацию, а какой она будет, зависит от контента игр.

Но, несмотря на развитие компьютеризации и на повышение доступности использования информационных технологий в домашних условиях, не все учителя пользуются этим методом, либо пользуются без учета их разнообразия и преобладающих качеств той или иной игры.

Основываясь на сходствах и особенностях игр для разных возрастных групп обучающихся, становится возможным сформулировать рекомендации для разработки новых игровых цифровых решений. Для классификации компьютерных игр, предназначенных для обучения, в первую очередь стоить выделить следующие признаки: возраст обучающихся, учебная дисциплина, тема учебной дисциплины, а также виды игр.

Развивающие игры для детей младшего возраста направлены на общее развитие детей начальной школы. Они развивают воображение, умственные способности, умения строить логические цепочки, развивают и актуализируют словарный запас. Такие игры достаточно просты как в реализации, так и в использовании. Они крайне важны для детей, поскольку не только дают хорошую базу для изучения различных учебных дисциплин, но позволяют детям легче перейти от преимущественно игровой формы обучения в детских садах к более строгой школьной формации. Во главе угла развивающих игр - работа с мотивацией и поощрением за выполненную задачу. Ребенок должен видеть результат своих действий. Если результат неудачен, то важно удержать его внимание на этом, попросить попробовать еще раз, сделать подсказку. После успешного прохождения ребенок должен получить награду, будь это мотивационные слова либо какая-то интерактивная награда (картинки, видео и тому подобное). Игры нельзя делать слишком сложными, чтобы не отбить желание ребенка их проходить, так как для детей этого возраста - это в первую очередь игра, а лишь потом обучение. Типы развивающих игр можно выделить следующие: пазлы, раскраски, конструкторы, головоломки, игры с карточками и картинками и т.д.

Существующие цифровые образовательные игры, применяемые для обучения детей, имеют сходства внутри возрастных групп. Популярность применения в определенной возрастной группе игры зависит от того, присущи ли ей важные для этого возраста элементы геймификации. Таким образом, можно сформулировать сходства, которые могут служить ориентирами, рекомендациями при разработке образовательных игр для детей школьного возраста.

На уровне начального образования:

  1. Присутствие персонажа, который направляет и мотивирует ребенка.
  2. Яркие, красочные и большие картинки, без мелких деталей.
  3. Простота в использовании, интуитивно понятный интерфейс.
  4. Символическое представление информации.
  5. Минимальное количество текстовой информации в первом классе, затем постепенное ее увеличение в зависимости от класса (если игра не направлена на обучение чтению).
  6. Темп анимации не должен быть слишком быстрым.
  7. Оценка правильности ответов выражается картинками (например, солнышками и тучками) и музыкой (при правильном ответе - веселая; при неправильном - грустная).

Компьютерные игры могут вызвать зависимость у ребенка, что для родителей является причиной для отстранения ребенка от компьютера. Тем не менее, опираясь на исследования ученых из Университета Калифорнии Дженни Дево, Даниэль Озер и Аарон Зайтц можно подчеркнуть, что игры могут оказывать и положительное влияние. Современные виртуальные развлечения развивают умственные способности и навыки, необходимые в реальной жизни.

Цифровые образовательные игры дают ребенку возможность адаптироваться к миру, в котором вычислительная техника, интернет, мобильные и облачные технологии играет важную роль. Исследователями также отмечается, что работа с компьютером развивает внимание, логическое и абстрактное мышление. Хорошо влияет компьютер и на творческие способности детей. Развивающие компьютерные игры для детей - отличный способ самообразования, умение пользоваться Интернетом может стать хорошей школой общения и навыков по поиску и отбору информации.

Также на основе конуса Эдгара Дейла (рис. 2) можно увидеть, что благодаря имитации реальной деятельности люди запоминают максимальное количество информации, а благодаря компьютерным играм можно создать эту имитацию, что является еще одним преимуществом компьютеризации образовательного процесса.

Рисунок 2 - Конус обучения Эдгара Дейла [6]

Однако есть и обратная сторона геймфикации образования. Применение образовательных компьютерных игр сопряжено с риском нанесения вреда здоровью, ведь установлено, что длительное время за компьютером приводит к ухудшению зрения, перенапряжению мозга; при неправильной позе могут появиться болезни суставов и позвоночника.

Помимо вреда физическому здоровью, отмечается негативное влияние на процессы усвоения информации.

При должном наблюдении учителя все эти отрицательные аспекты можно избежать путем контроля времени, проведенного за компьютером, а также благодаря помощи во время игры. Другой вариант - использование таких образовательных игр, в котором учитель будет являться активным ведущим, а, возможно, и автором игры.

Таким образом, цифровые образовательные игры имеют большой потенциал применения благодаря повышению мотивации к изучению различных дисциплин. Многообразие подобных игр дает возможность использовать их для разных школьных предметов на всех уровнях обучения. Систематизировав имеющиеся образовательные игры и проанализировав их популярность удалось сформулировать ряд рекомендаций для разработчиков и учителей. Благодаря им первые смогут разрабатывать успешные с точки зрения применимости игры, а вторые - смогут более эффективно подбирать игры для своих занятий.

В условиях активного развития информационно-коммуникационных технологий в образовании стали интенсивнее использоваться игровые методы обучения с привлечением различных средств ИКТ. Интерактивные дидактические материалы позволяют сосредоточить и использовать на одном учебном месте изобразительные средства различной природы и выразительности (текст, рисунки, звук, изображение), выбрав их в соответствии с содержанием изучаемого предмета и законами психологического воздействия и восприятия.

Стимулирование развития дистанционного обучения в последнее время также способствовало внедрению в образовательный процесс игровых технологий с использованием разнообразных образовательных мобильных приложений, обучающих интернет-сервисов, веб-инструментов и компьютерных программных средств.

Разумное использование интереса обучаемых к современным компьютерным технологиям, высокий уровень наглядности программного обеспечения, дружелюбность интерфейса в сочетании с продуманной тактикой учителя объективно влияют на процесс формирования предметных умений. Специально спроектированная игра, реализованная с помощью компьютерных технологий, способствует развитию коммуникативных и регулятивных навыков, что соответствует требованиям ФГОС НОО в области формирования метапредметных умений.

Литература

  1. Бибарсов Д.A. Игрофикация в условиях цифрового образлвания: перспективы и риски// Вестник КалмГУ. - 2020. - №3 (47). - 6 с.
  2. Бревнова Ю.А. Опыт использования компьютерных игр в практике работы образовательного учреждения / Ю.А.Бревнова // Научные исследования в образовании. - 2010. - №1. - 1 с.
  3. Быстрова Т. Ю. Возможности использования приложения «Электронный тьютор» для работы с детьми с ОВЗ в условиях инклюзии / Т.Ю.Быстрова, Л.В.Токарская, М.Ю.Новиков // Актуальные вопросы комплексной реабилитации и абилитации инвалидов: психолого-педагогические аспекты. - 2019. - С. 68-72.
  4. Дворковая М.В. Образовательная игра как современное направление развития активного обучения / М.В.Дворковая, Е.А.Куренкова // ИСОМ. - 2016. - № 1-2. - 1 с.
  5. Думиньш А.А. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки / А.А.Думиныш, Л.В.Зайцева // ОТО. - 2020. - №3. - С. 2-4.
  6. Поночевная О.Л. Влияние компьютерных игр на физическое и психическое здоровье младшего школьника / О.Л.Поночевная // Здоровье школьника. - 2019. - №1. - C. 134-135.